ARPG,也就是动作角色扮演游戏,不同于其他类型的RPG,其核心在于动作打击上,那么再往下细分,各种各样的游戏又有其核心战斗模式,这篇文章笔者便总结自己所熟知的三大战斗模式。

连击式

说到动作游戏,自然不得不提动作游戏天王卡普空,也不得不说唯一真神——鬼泣。

鬼泣自面世以来,一直伫立在动作游戏的巅峰,而总结其战斗特点,无外乎两个字:爽快。

无论是无限连击的僵直感,还是无比炫酷的空中急速连击,都在诠释着这一个道理,打的必须爽!

那么要想得到这种效果,如何去实现呢?

首先,技能衔接。如果技能直接有僵直,或者人物左手出刀,右手却同时出剑,那怎么看也都觉得不够爽快。所以技能从设计上,便必须有非常良好的衔接,可以是人物的回身动作,让玩家不会觉得下一个技能会很突兀,也可以是内部设计的技能衔接,比如最新版的PS4蜘蛛侠,在达到一定条件后,可以直接跟着系统的操作提示走,打出最畅快的连击。

其次,打击感。很多人觉得,打击感是交给程序来实现的,不过,打击感还是有很多地方是必须由策划进行设计的。比如一个boss,无论什么技能,打在他的身上,要么是无法造成僵直,要么则是硬僵直?这种设计可能会受到传统动作游戏爱好者的喜欢,可绝非未来的游戏玩家所钟爱的。对于敌人来说,受到一种攻击,如何表现,造成多少伤害,都是策划的职责。举一个例子,一颗同人类一样大的石头,如何去实现打击感?石头可以说是最难做好打击感的物品了,但也有诸多可以设计的点,可以是打击造成的裂纹,可以是打掉下来的尘土,可以是击飞之后的飞行轨迹。

从打击感上讲出去,讲敌人的受击表现,那可以提一嘴原神,他采用了一种非常良好的设计,那就是元素系统,为敌人进行元素附魔,让玩家真真切切的体会到这一刀确实造成了很好的效果,而元素反应后又有其他的体验,这是非常良好的。不过元素也只是取巧而已,没有真正从受击上下功夫,所以暂且不提。

决策式

说完了连击式,我们来讲讲决策式的战斗模式。

动作游戏也无法绕开的一大高山,便是魂系游戏。

魂类游戏的最大特点便是,你必须承受决策带来的后果,所以与其说魂类游戏是ARPG类型,不如说他是披着动作游戏皮的决策类游戏。

每一刀,每一次闪避,每一瓶药,都需要细细考量,或者熟能生巧,做出最正确的选择。

决策类游戏都有一个通用解,他不像连击式的游戏只需要爽,刷手感,他需要的是历练,经验,和稳重。

魂类游戏除开决策式的战斗系统,有一大特色,便是弯弯绕绕的路线和特定地点的恶心小怪。这一切都在强调一个点,经验的重要性。连同魂类游戏的boss设计,也都需要大量经验来支撑。

那么为什么这一类游戏能够有如此地位呢?

决策式,不能贪刀,没有无尽连击的爽快,却让无数人乐此不疲的关键,就在于其难度之高,战胜敌人之后能够获得非常良好的战斗体验。

可难度之高,怎么确保人们可以打通关?

那便回到了最先说的一点,决策式战斗系统。只要你拥有经验,哪怕是个纯粹的手残党,那也可以很轻松的通关。

所以说魂类游戏的成功,不单单是战斗系统的良好设计,更重要的是他考虑了整体的游戏体验,从整个游戏上,都带给玩家一种浑然一体的感觉,如同天人。

混合式

说开决策式和连击式,各有各自的优点和缺点,那如何扬长避短,如何将二者结合起来,这便是无数游戏所心神向往的未来。

依旧是原神,毕竟这款世界游戏的黑暗,所带来的开创性数不胜数。

首先依旧是连击式,原神的连击系统更加强大,他不同于传统的ARPG或者MMORPG设置的连击战斗,他采用的是队伍配合以及元素反应链的战斗设计。

传统RPG都是控制一个人物,使用人物本身的技能来达到技能链的目的,而原神采用的速切流战斗系统,则更加考验技能的搭配和衔接。

如何利用高额元素反应打出最高的伤害,如何防止一个元素被不需要的反应给消耗掉,这一切都是需要设计与考虑的。

而这种战斗设计有更加精妙之处,传统RPG的技能需要考虑平衡性,最后留下来的必然是唯一的一套技能链,也是最平衡又伤害最高的技能链。可速切流的战斗系统,则可以有更多的搭配,他的复杂程度是乘法级别的提升,而非简单的相加提升,所以对于这类战斗系统,有更多的选择去进行研究探索,根据不同的场合搭配不同的技能,以求最佳的游戏体验。

再说说决策式,原神加入了一项设计,体力,一般来说,在RPG类型的游戏里面,不会加入这种影响爽快感的设计,最多也只是加入闪避消耗。

可原神则令重攻击消耗体力,这让非常多的战斗变得复杂起来,使用高伤害的重击,还是利用好体力闪避,这是一项非常值得琢磨的问题。

不过原神的战斗平衡设计非常有问题,在这一点的大剑设计上非常离谱,大剑的重攻击几乎没有,也就是说大剑角色相当于不需要为重击体力而发愁,而相对于枪系和剑系,则必须时刻考虑这一点问题。

以上是笔者的一点点想法,这篇文章还有很多可以探讨的部分,不过先放在这里,以后若是有机会,可以借着补充。