塔防游戏,从古至今,经历了无数的变化。从游戏史的发展角度来看,塔防只能算是历史的过往云烟,更加优秀的系统,如即使战略游戏,战旗类游戏,都立足于塔防之上,而又高出一山。

而当今的游戏圈,几乎所有游戏都奔着”博大精深“的目标而去,数不胜数的MMORPG,开放世界游戏,这类通过堆砌内容而呈现出非凡特性的游戏,如雨后春笋般涌现出来。

在这个时代,塔防这种近乎过时的要素,为何能够在《明日方舟》这款游戏中焕发出巨大的光彩呢?

答案很多,精妙简洁的UI设计,美轮美奂的人物立绘,风格迥异的世界观设定,无数的赞誉之词都可以用在这款游戏上,而我们今天所谈论的主题,则在于新时代的塔防关卡设计之妙。

首先我们来看看最核心的塔防系统,明日方舟不同于传统的塔防,除开”位置“,他让拥有了一个新的塔防操作维度,那就是”方向“,而新的维度所带来的改变,如何让地图设计更加完善呢?明日方舟又采用了简单明显的方格化地图,敌人的路线也随之确定,让玩家能够一眼获悉应该排兵布阵的位置。

那么其他传统的塔防要素,在明日方舟中是如何体现而又改变来适应的呢?

第一点,塔的设计。

明日方舟的塔,也就是干员,同样无法移动,但是却有新的形式。塔不再局限于各种普普通通的物理塔,魔法塔,升级等等,而是变成了各式各样的干员,而不同的干员拥有不同的技能,不同的战术需求,这样大量的搭配大大增大了游戏的可玩性。而在地图内,干员的设计要点则由于不同的干员,不再像传统的塔防一样可以瞬间拆除重建,而是拥有了独立的再部署时间,这样就衍生出大量对于塔防的新玩法,传统的堆怪磨时间流派不再唯一,新式的范围歼灭切换流派横空出世,不仅仅是普通的玩法流派,这种塔防设计也催生了大量的观赏性打法,无伤流,全场同时只能有一个干员(塔)流,只能在一个格子部署干员流等等,这是传统塔防所无法企及的,让塔防生出观赏性,这是塔防游戏的一大进步。

第二点,部署限制(费用,数量)

在费用一点上,明日方舟采用了类似于植物大战僵尸的设定,不光是传统的自动回费,也有干员回费。不过,明日方舟还是推陈出新,“太阳花”不再只是回费工具,而是成为了塔防的先锋,赋予了两个职责,前期回费阻挡输出,这就使得明日方舟的前期开局更加复杂化,而非公式化开局。而对于数量来说,明日方舟为了关卡拥有更多的可玩性,给予了大量的部署位置,可多数的部署位置会导致放置的塔太多,到了后期便会非常大的影响到关卡的难度设计,所以明日方舟加入了塔的上限,令同一时间内无法部署太多的塔,而且也无法在同一个关卡内携带超过一定数量的塔,而这种设计,更加体现了明日方舟的可重复的游戏性,不同的组合,不同的部署,都将带来不同的体验,令明日方舟的关卡设计更上一层楼。

第三点,塔的职责(阻挡,输出,治疗)

首先来谈谈阻挡数量,有的塔防游戏拥有无限阻挡数量(PVZ)有的塔防则没有阻挡数量(保卫萝卜)有的塔防则拥有一定的阻挡(王国保卫战),各有优劣,各自都适应各自的系统,而明日方舟的阻挡数量,则是有一定限制,最少为0,最多为4。这种阻挡数量的设计,令游戏性和关卡的设计更加切合游戏系统,玩家需要考虑各自搭配,必须在下一波怪潮来临前,击杀阻挡的敌人,这就需求玩家进行更多的考虑。这个时候我们再来讨论输出和治疗,治疗需要保证阻挡的干员不会死亡,而输出需要考虑快速击杀敌人,而有需要考虑地形部署位置条件,部署费用条件,部署数量条件等等一系列限制,这就导致玩家需要从海量的搭配中挑选出最佳组合,去适应各类关卡,去赢得游戏。

第四点,塔的技能

在明日方舟之中,最大的游戏性设计,便在于大量干员的技能,当前明日方舟拥有接近200个干员,各自又拥有1-3个技能,而技能拥有持续时间和回转时间,每场对战只能携带一个技能,于是由衍生出海量的搭配来。对技能进行详细分析,包括强化类技能(小幅强化自身能力,无论是输出还是治疗,阻挡,持续和回转属于中等)歼灭性技能(高输出,快回转,短持续)决战类技能(大范围,高输出,多目标,极慢回转,长持续)BUFF类技能(给其他角色上BUFF)控制类技能(控制敌人),这些技能的设计带给玩家诸多选择,携带什么干员?干员使用什么技能?技能何时释放?种种考虑都汇聚起来,再次增加了明日方舟的游戏性。

第五点,敌人的设计

明日方舟的敌人设计又别出心裁,几乎利用了塔防游戏中可以利用的一切。简单的举例,利用攻击优先级,让干员优先攻击的铁卫,利用地图特性,只有部分干员可以攻击的飞机类敌人,可以掀地板(直接秒杀该位置的干员,并无法在该位置再部署)的霜星,可以让全地图来一波火雨的塔露拉,可以相生相死,需要在同一时间内击杀的双生子敌人,可以绕过阻挡干员的弑君者,等等一系列优秀的敌人设计,都体现出关卡设计的智慧。

说过了概念上的设计,现在来讨论一下实际上的关卡设计。

第一,敌人波次

我们先来看看一张图

这是关卡1-12的波次图,来源于https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133655

我们可以发现,波次的总血量是先增长后下降的,而下降的原因在于boss的来临,拥有非常高的输出能力,需要玩家去应对,所以在关卡上,降低了整体的血量。而其他关卡的设计也大同小异,在关卡数值上设计师总会很好的把握,让关卡的整体性更加巧妙。

第二,关卡和剧情的结合

在明日方舟内,关卡和剧情息息相关,如第六章的霜星战中,根据剧情霜星断后,雪怪小队冲锋,这里的关卡中,霜星一点点的移动,每次移动都跟随着雪怪小队的出现,而当雪怪小队临近目标点时,霜星又站在后面殿后。再如第八章的大爹战中,极具压迫性的8个盾卫围住大爹,一步步向前推进,给玩家一种巨大的沉重感。类似的设计层出不穷,在关卡配合剧情上,明日方舟很好做到了塔防游戏的设计。

第三,极其精妙的数值把控

在明日方舟内,数值被划分成一个个阶段,而每个阶段所需要的输出量是一定的,所以玩家需要考虑的一点便是,如何拦住敌人,并打死敌人。比如boss的设计,明日方舟内拥有非常多的对boss专业的干员,那如何设计boss呢?首先,boss最好尽快消灭,以用费用压制玩家的选择,而不是一股脑摆一堆决战技能杀死boss,所以boss拥有非常强大的伤害能力,或者一些非常独特的特质(如二周年的明晖属性转换),设计完伤害之后,自然要考虑防御能力,很多boss 的抗性设计非常良好,以至于让最强的几位决战类干员(42,银灰,小绵羊)没有拐的输出量在一个水平,这样就决定了玩家应该如何去应对boss,如何去控制住boss的行动,如何去利用好费用解决掉他,让整个流程变得非常流畅于合理。

专属于明日方舟的魅力

明日方舟战斗设计的一个非常令人着迷的点,就在于干员的搭配。

小小的几个干员,能够搭配出的火花是极其新颖的。

比如明日方舟的一大特色,1级通关论,全部角色没有经历任何养成,仅仅凭借最初始的属性就能打通大多数关卡,而这其中,两个基石的作用非同小可,即控制链和阻挡链。

由于属性不够,玩家无法利用正常的防守输出来通关,于是思路转变为在控制时间内击败敌人。

如何去控制呢?两大基石。

第一是停顿类辅助,明日方舟的这类角色设计为攻击可以使敌方减速80%,持续很短的时间(一般为0.2s),但是在明日方舟中,玩家可以携带好几位这种停顿类辅助,以达到控制链的效果,让敌人一直处于停顿状态,而不需要阻拦。最终效果便是,在停顿时间内击破敌人。

第二是快速复活特种,这类角色拥有很短的再部署时间,而boss的出击是有前摇和后摇的,那么假设boss每次攻击间隔为4s,再部署时间为20s,也就是说5位快速复活干员就可以阻挡住boss(在没有费用限制的条件下)。

两大基石,核心原理,都是量变引起质变。

那么这一点如何去套用在其他游戏当中呢?

首先来看看最相似的游戏SLG,我们可以设计一些兵种,他们的出击是需要休息的,即使是1000名高等部队,也会对20低等部队进行攻击消耗,而当日无法进行第二次攻击,这样就可以衍生出一种战术,无限阻挡流。

不过仅仅是加入这种战术,对游戏性的设计有何提升呢?

答案就在最前面。

低等玩家的游戏体验。

这种战术,是低等玩家对战高端玩家非常有效的策略,低等玩家,真真切切的运用好了游戏机制,并做出大量的操作,凭借这一点,甚至能战胜比他高很多的玩家,也就是我们给予了底层玩家一种希望。

当然,为了平衡高层玩家的游戏体验,我们会设计好战损,也就是说20低等部队会全灭,底层玩家耗费了所有资源,夺取了战略点,赢取了胜利。高端玩家对于这类玩家不会有太多的抵触情绪,因为对方真的以及一无所有了。

然而,对于每一种机制,我们都需要去考虑他被滥用的可能,所以我们会给这项机制加上非常多的限制,比如操作极其复杂且耗时极长,这样就会形成一种非常偏门但极其有效的套路,帮助玩家以弱胜强。

高端玩家自然也可以拥有非常良好的游戏体验,不像公平竞争游戏,自己拜倒在别人的技术之下,也不像绝对的碾压游戏,凭借氪金碾压。而是底层玩家运用好了一切力量,来战胜高端玩家,这是一种莫大的自我实现。

暂时就写这么多了,如果以后需要,就继续写啦,hh