游戏,究竟是什么?

一种娱乐方式?一项技术?抑或是一种媒体?一种交流方式?

游戏,不该如此之小。

游戏,应该是一个崭新的世界,一个,幻想中的,璀璨如烟火的世界。

为什么玩游戏?

最早的回答,是一种消遣而已。

但是,随着时代的变迁,玩游戏只是为了消遣吗?

有人会把游戏当作最好的娱乐方式,每次放松过后,都会来到游戏的海洋中寻找慰藉。

有人会把游戏当作生活,他们或者是在赛场上拼搏,或者是在小房间里面开着好几台电脑刷装备,或者是开启直播,做起视频……

有人会把游戏当作世界,他们愿意为游戏中的角色付出,真心喜爱着游戏中的世界。

还有好多好多人,都在玩游戏。

需求对应着供给。

游戏,不该如此之小。

游戏真的很小吗?

很小,很小。

大部分游戏从思想上就决定了大小。

几乎所有游戏都认为,做游戏就是做内容,做出内容后售出给玩家,玩家为此进行付费。

这错了吗?

没错,只是,太小了。

从单机游戏说起,很多的著名3A大作,包括《赛博朋克2077》包括《刺客信条英灵殿》等等一系列游戏,即使他们所创造的地图很大,系统很复杂,角色很多,剧情很长,这些世界,依旧太小了。

小在哪里?

首先,他们没有给予玩家一个非常重要的核心,自由。

当我们来到这些世界,只是按部就班的跟随着剧情走,跟着角色走,只是简简单单的进行角色扮演,我们能够自由的在世界中行走吗?能够获得足够多的反馈吗?能够在游戏中进行创造,或是改变游戏世界吗?

不能。

改变世界?那不谈开放世界游戏,来谈谈沙盒游戏,他们很小吗?

那就看看最成功的沙盒游戏《Minecraft》吧,他给予了玩家足够大的自由,但是,他不够大,他的系统太过简单了,只是简简单单的战斗系统和合成系统,他的缺点不在于小,而在于空。

那其他品类呢?

比如最成功的对战类游戏,moba,他的世界很充实,但是依旧逃不过小,人与人的交互只被限制在10个人的一局对战中,能不能超越人数的限制,能不能超越对局的限制呢?很抱歉,不能。

再比如战略类游戏和模拟经营类游戏,例如《星际争霸2》和《文明》他们的世界很大吗?很大。很空吗?不,非常充实。那么问题在哪里呢?他们超脱于人的存在,不具备真实感,而又受限制于人。主视角非人的游戏都存在这样的问题,要想获得正常的游戏体验,需要掌握整个系统的知识,上手难度比起其他品类的游戏来说,要大太多了。而玩家真的需要完全理解游戏系统才能开始玩游戏吗?答案必然是否。就像我们生活在地球上,我们需要完全了解物理知识,人际关系,社会体制才能很好的生存吗?

游戏,不该如此之小。

如何让游戏不那么小呢?

1. 从规则出发

做游戏,不能只是内容的堆砌,而应该从规则出发,就像创造地球的”神“一样,只是给出世界的规则,规则也不需要去告诉玩家,让玩家在规则下进行遨游。

当然也不仅仅是规则这么简单,首先要认识到,世界是一个系统,一个完整,庞大,自洽的系统。

一个完整的系统,当然不能像现在的很多游戏一样,最终的价值只是战斗而已。人的丰富性和多样性是无穷的,在现实世界中,人类只需要会打架便足够了吗?远远不止。比如说一个国风仙侠游戏,他不仅仅需要战斗系统,还需要更多的炼丹系统,符箓系统,阵法系统,等等一系列可以供玩家探索的系统,而玩家的精力,应该完全不够探索完一个系统。

一个庞大的系统,代表着每一个系统都需要自己的规则,都需要足够大的深度。比如炼丹系统,不能简简单单的放入药材,然后通过一个小小游戏来完成炼丹。而应该是一项非常复杂的模式,比如药材放入的数量,什么时候放入,火候的控制,这些都应该成为一个系统。而在系统的边缘,丹药的药方不应该直接给玩家,玩家可以去自行探索试验,也可以购买药方。当玩家创造出一个从未出现过的丹药,玩家可以为其命名,可以出售药方。这样一个系统,要足够庞大,庞大到让玩家一个人无法探索完全。

而一个自洽的系统,是最艰难的一步。世界的构建,是以人为基础的,而人的行动会形成生产力,而生产力需要有与之匹配的社会系统。也就是说,如果我们要做一个自洽的世界,至少需要做出玩法系统和社会系统。这里我们可以看看一项过往的游戏,《Minecraft》有一个最大的服务器世界,里面居住过很多人,而没有一个与之匹配的社会系统,最后的结果如何呢?出生点被炸穿,世界是一片荒芜。那应该怎么做自洽的社会系统呢?玩家可以伤害其他玩家,但是必须会受到制裁,制裁也是由玩家所做出的选择,那制裁者伤人了呢?有两种方案,一种是形成制裁者的竞争,玩家可以自行选择去哪个制裁者统治的区域,一种是玩家拥有反制手段,比如群体投票等等一系列选择。

2. 正视玩家的创造力,并给予发挥的空间

随着越来越多的人开始游玩游戏,玩家的创造力空前高涨。

这其中有两款无比成功的游戏先例,一款是《马里奥制造》一款是老朋友《Minecraft》

而创造力需要发挥的空间,前者给予了玩家创造游戏关卡的权限,而后者几乎将所有权限给了玩家,甚至包括修改整个游戏系统的权限。

那么应该如何去具化这个准则呢?

比如建设系统,玩家可以利用游戏中的各自模型素材进行搭建,最后一名玩家都可以搭建出一座城。

而如何设计呢?

首先,玩家的搭建是不存在游戏的主世界内,玩家需要在一个类似于草稿的地方进行搭建,而搭建完成后,会形成一项搭建图纸,玩家可以直接在主世界内依靠图纸和圈地搭建完成,或者是出售这项图纸给拥有足够多资源的玩家,让他们去搭建。

这只是一个简单的案例,却也可以体现出很多设计准则。

结语

游戏,不该如此之小。

这只是笔者的一个愿景而已,而笔者的能力也受制于人,所以很多东西都无法面面俱到,比如如何去让游戏不那么小,笔者也仅仅列出了两条方向,他肯定还有很多其他的方向,需要无数人的搭建,去思考。

若是以后有成熟的想法,这篇文章笔者也会继续写下去。

愿游戏,不那么小。

愿游戏玩家,自由如风。

愿游戏制作者,成就理想。