做内容,就像做MMORPG一样,死路一条。——不愿透露姓名的笔者

序言

当我们开展这个话题之前,笔者想先说一下某款游戏,旧时代最后的荣光,坎公骑冠剑(以下简称坎)。

为什么着重说这么一款游戏呢?

因为在他身上,笔者看到了制作者无比狂热的决心,以及努力留下的痕迹。

坎的本质,是一款二次元氪金手游,而外置的系统,则是2.5D的像素风格动作RPG类游戏。

在讨论的最开始,得介绍一下时代背景,游戏的画面的表现手法已经飞速发展,达到了非常成功的地步。

而对于坎,我们不提端游和主机游戏,那样太欺负人了,我们只说手游。

现在是2021年的5月,在2020年9月,黑暗降临,为手机游戏带来了跨时代的改变。

随之而来的,无论是天刀手游,还是天谕手游,甚至是逆水寒都出手游了,他们都代表着一个时代已经降临。

高画质,大地图,开放世界,这一类需求高配置,在之前从未出现过的游戏,终于来到了手机平台。

而坎,降生于这个时代,他曾经或许有过辉煌,但可能是种种原因,当他到达中国游戏市场时,遭遇到的困难是前所未见的。

2.5D,像素,动作RPG,箱庭……种种因素都在诉说着,他已经不属于这个时代了。

但是,他依旧成功了,虽然很明显的,不可能长久。

在这个时代背景下,坎真正做到了,用心去做游戏。

一切为了体验。

这一点在关卡设计中尤为突出,精妙而又不会过难的解密设计,让这款游戏上升了一个档次。

在这一类解密当中,笔者看到了制作组的努力,只是可惜,坎生在了这个时代。

而坎的未来,只有黑暗,因为这个时代的标志,也不只是游戏画面等等层面的限制,更深刻的,是游戏性的根本,发生了改变。

疯狂的玩家

游戏性的根本,在何方?

这个问题,归根结底,还是一个常问的问题,游戏为什么好玩。

无数人给出了自己的解答,有人从马洛斯需求出发,有人提出心流一说,有人则聚焦于OPF循环等等。

他们所说的没错,但是也不完全正确,因为这些理论都是从人类心理学的角度出发,而游戏可以从心理学角度考虑,却远远不止心理学。

笔者也想过很多理论,有随机一说,有生命力的想法,还有很多笔者自身也没相通的念头。

而在这里,笔者给出一个另答案,重复性。

有的游戏只是在做内容,而有的游戏在做机制。

内容,就是一次性体验。

机制,便是多次的重复性体验。

从零到一的突破,是世界上最为困难的突破。

而从一到二,到三,直达无穷的突破,则是最被需要的突破。

要让游戏内容有重复性,这一点是所有游戏都必须要做的一点。

为什么?

回到玩家这一点,这个时代的玩家多了,就只有好处吗?

一切都没有这么简单。

游戏是一种信息产品,而非物质产品,而信息相比较物质而言,最大的不同,就是可复制性。

当然,这里的复制性讨论的可不是游戏可以给其他人玩,然后降低游戏的价值之类的。

笔者想诉说的,是玩家对于游戏的消耗速度,也可以说是,内卷。

在曾经,我们想要打通马里奥,需要付出巨大的努力,我们也因此对其乐此不疲。

而现在呢?攻略无数。

可以不看攻略吗?

放屁!你不看攻略就无法达到游戏的最前线,别人在内卷,你不内卷,那你会被版本淘汰,除非自己也付出巨大的努力,以达到攻略的程度。

所以玩家对于游戏内容的消耗速度,是空前绝后的。

做内容,就像曾经的马里奥一样,做单次的游戏体验,而不顾及重复性体验,这样的结局只有,灭亡。

我们可以看看某款黑暗,《原神》,他是时代潮流的引领者,但是也陷入了做内容的死路,每一个游戏内容,都会在刚出来的一会,就被疯狂的玩家们消耗殆尽。

以至于无尽的长草期,来到了玩家面前,导致无数的玩家流失。

游戏的内容池

那么重复性带来的是什么呢?

要重复多少次呢?

能够重复无穷次吗?

这里笔者提出一个概念,游戏的内容池,玩家可以从一款游戏中获得感知的内容量。

当游戏只是单次体验,做内容的时候,内容池就是简简单单的1*内容。

有的游戏,玩家可以体验很多次,比如很多开放式,或者沙盒式的单机游戏,《鬼谷八荒》和《Minecraft》都是这样,可以让玩家能够重复体验。

他们是无穷次体验吗?

自然不是。

在这里我们可以回顾一个概念,随机。

玩家在游玩这样一款游戏的时候,尽管每次世界都是不同的,但却都有随机池,玩家只是相当于在随机池中选出了一个世界来体验。

有了随机的概率,自然就会有期望这个概念,期望,便是随机池的大小。

这种期望自然不能用传统的古典概型,期望=1/概率,这样计算,而应该用更加复杂化的方法计算,笔者就不列出来了。

这样我们就得出了游戏的内容池大小,即,随机池*单次内容,也可以是期望*单次内容。

而我们还有一种情况没有讨论。

那就是对战式的网游,他们的游戏内容池该如何判断?

也很简单,依旧是重复次数*单次内容而已。

但是问题来了,重复次数,实在是太过庞大,一款游戏的玩家能有多少呢?

而就算玩家有数量,一局匹配到了完全认识的对手,但是,即使是这样,这一局也和往前的对局,是一模一样的吗?

所以,重复次数可以看作是人类的思维大小,而这个大小,可以当作无限。

那么答案出来了,这一类游戏内容池的大小,等于无限*单次内容,结果也相当于无限。

但是,真的是无限吗?这一点我们需要在最为成功的对战类游戏中看,英雄联盟,玩家依旧会找出“版本答案”最后趋向于某个值,使每局游戏都有迹可循,当然这里就太过深了,而且解决办法也很多,比如更换版本等等,玩家在这类游戏中的挖掘速度还是可以靠策划的思想来赶上的。

结语

现在,我们可以知道。

做内容,死路一条。

唯一的方向,便是做重复性内容,扩大游戏的内容池。

在无法做出拥有超量玩家数量的对抗类游戏时,做重复性内容,是唯一的方法。

那么如何做重复性内容呢?

答案,是机制。

将内容放在机制里面,便是最终的解。

何为机制?

很多很多,比如战斗系统的机制,随机系统的机制,还有很多很多机制。

太多太多了。

笔者在此也无法很好的列举出所有的机制,也还没思考出,如何做机制。

所以这一点暂且放下。

未来,笔者理解完全后,或许会再写一篇文章,来具体讨论。

笔者目前还是一名大三学生(草),还没正式进入游戏行业,这一点并非为自己找借口,只是说明一下,没有真正设计过游戏的,去谈论游戏设计的具体内容,就像小学文化的老板指导博士一样。

所以未来还很长,很长,笔者也会继续努力,希望能为游戏行业,开辟出一条理当前行的光明大道!