本作是一款典型的日式RPG,继承了该品类的优良传统,即高分的剧情,出色的人设,合格的战斗系统,不错的音乐,足够的体量。

剧情

从剧情说起,经典的几个国家探索后,前往终极地,去获悉完整的世界观设定以及战胜最终BOSS,整体框架没什么好说的,十分平庸,哪怕比起本作的前一作日式rpg绯红结系(双线双主角)来说,框架上不如后者。

不过,本作的世界观设计非常精巧,在前面的国家章节中,每个国家都有着共通性(收集达纳人的“生命”),在共通性之外又有着非常明显的差异性,第一个国家奴隶制压迫;第二个国家利用达纳人间的举报来压迫;第三个国家达纳人与雷纳人平等,却有一名臣子,在隐瞒该国“领将”的前提下收集生命;第四个国家达纳人起义,表面上推翻了雷纳人的统治,但整个起义却全在该国“领将”的谋划之中,最终杀死了所有达纳人;第五个国家思维控制,令所有达纳人麻木不堪。

五个国家各有各的核心设定,又存在着相同的结果,即收集达纳人生命。

让玩家,或者说读者在探索所有的国家时,既有着核心的认知,又体验大不相同,既不会因为差异性太大而产生体验割裂,又不会因为同质化太强,而觉得剧情设计很烂。

而剧情上的亮点远不止于此。

在后续的剧情中,玩家小队来到太空,探索整个世界的真相,而真相环环相扣,前期的各自伏笔和铺垫在此爆开,产生一个剧情上的大高潮,给玩家巨大的冲击力,之前所认知的事物是虚假的,而真相又扑朔迷离,这样的感受一直延续到最后一章,将所有的谜题解开,让玩家心满意足。

这种设计很好,但很多游戏也是如此设定框架的,而《破晓传说》超越他们的是,剧情上毫无漏洞,几乎所有行为都能得到合理的解释,而且在最终升华的部分,也和世界观设定紧密相联,并没有出现“哇,大家一起上,打败了BOSS,世界就完美了”这种非常套路的现象,这里不得不夸赞本作一番。

总结一下,三个核心点。

  1. 共同的目的或结局,不同的“风土人情”
  2. 伏笔和铺垫爆开,却又存有悬念,延长最终章的体验
  3. 逻辑闭环的剧情设定

人设

本作的人设也是极其出彩,动机,身份刻画,剧情成长,无一缺失。

男主奥尔芬,带有平等的想法,为了普通人民而成为火焰之剑,挑战诸多“领将”,解放全大陆,而其背后,又有着极其复杂的剧情,本身是实验而造就的工具,300年前的一次意外下毁灭了雷纳的土地,冬眠300年,记忆被铁面具封印,但内心的火永不熄灭。一步步解开身份之谜的同时,伴随着迷茫,悲伤,忏悔等大量情绪刻画,使整个人设立体全面,作为一名男角色,却凭借极为出色的人设来获得众多玩家喜爱。

女主希侬,荆棘的巫女,本意击败所有“领将”后自杀,以杀死荆棘,来拯救世界;受到荆棘影响的她,触碰别人就会使其疼痛,因此拒人于千里之外,可随着剧情的发展,和朋友的羁绊越来越深,而心中产生澎湃的感情,也依旧愿意只牺牲自己一人,来换取世界和平。经典的世界和女主放在天平上,但又演绎出不一样的色彩,女主并非传统的柔弱少女,让男主来拯救她,而恰恰相反,女主极其有主见,能力强大,且内心成长线路非常丰富,让玩家在这样一个大女主的基础设定下,又发现潜藏的弱女子人设,二者完美结合后,形成了本作绝对的人气之王。

其余主角就不再详述,而本作另一大特点,又在于反派的刻画也非常充分。

除了开场的第一个国家领将,因为是首篇章节,形象有些单薄,其他的反派形象都非常完善,甚至某一个玩家会认为是反派的将领也加入了主角的队伍。

反派由于无法给予充足的剧情来刻画成长路线,本作便将侧重点放在了动机和身份刻画上,每一个反派的动机都足够充分,且最终BOSS,也就是雷纳星灵的动机又进行了升华,不再是单一的反派,而是“我也只是想生存而已”的,这种让玩家无法否定掉的动机,使整个反派的形象更加生动和立体。

依旧是三个核心点

  1. 主角复杂化身份,辅以深刻的剧情成长路线
  2. 表人设和潜藏的里人设完美结合,且里人设需要通过长线剧情铺垫来体现,而非简单的摆在玩家面前
  3. 反派的层层递进,从单薄的反派到复杂的反派,从绝对恶的反派到升华的反派

战斗系统

本作的战斗系统,也是一大亮点。

但是笔者在这里必须批评一下,非得进个小房间才能开始战斗很爽吗?你他妈的本身就是一个快节奏的放技能打连击战斗框架,我进个战斗还得到一个小房间开打,体验太割裂了,拜托别再整这种设计了好么,多找几个程序员会死啊草!

然后嘛来具体谈谈战斗系统,本作单人的战斗方式分为普攻,技能,连携技,空中技,极限爆发,在单人战斗之外,还可以切换角色来进行战斗,当然,也支持3个队友跟随辅助战斗。而在此基础上,不同的角色战斗核心完全不同,且对敌特化也做的很好。

基础战斗模块就不详谈了,挺大众化的。

先说说战斗核心,男主奥尔芬是近战剑士,核心是烧血放技能,且按的时间越久,烧的血越多;女主是远程的枪手,核心是装弹,有弹药时技能模式转变,威力更大;琳薇尔是远程法师,核心是储存法术,可以一股脑放出;洛是近战拳师,核心是打连击进入觉醒状态;另外两个人笔者玩的不多,就不写了,官方表述下,奇莎兰需要防御下敌人的招式,而杜欧哈林核心在闪避敌人攻击。

可以看出,本作在战斗核心上是狠狠的下了功夫的,每个人的核心体验都不相同,且都有着很高的可玩性。

这里的战斗核心是玩家体验的层面,而敌人层面的对敌特化,本作也非常完善。

连携攻击上,男主可以击倒敌人,女主可以击落空中敌人,洛可以打破敌人特殊的防御,法师可以打断敌人施法且转为自己的法术,奇莎兰可以拦下敌人的冲撞,杜欧哈林可以控制住灵活的敌人。

每一个连携攻击都针对不同的敌人,而且这种攻击不需要角色在场,游玩时只需要简单的按键就可以使用对敌特化。

不过,本作有一个不得不说的缺点,那就是数值设计太拉跨了。

男主拥有本作最强技能,轰霸斩,极高的单段碾压其余所有输出手段,当其他技能都是几百伤害的时候,轰霸斩一刀下去上千伤害,且单段的特性使其施法时间较短,且不易被闪避。这就导致游戏的后期,完全没有其他的操作(平a一段还没过百),只有无穷无尽的轰霸斩(笔者还点了暴击回复TP,一套能放4个,4个中只要暴击了就是无限斩),而且本应该是最为强大的终极技能,一套也就是5000伤害,少于三个轰霸斩……

总结一下核心

  1. 不同角色,差异化极大的战斗核心
  2. 对敌特化
  3. 单机游戏中的数值平衡,主要为不同技能间的平衡,虽然不太关键(毕竟全轰霸斩,笔者还是很爽的),但最好还是平衡一下

结语

还是那句话,非常优异的典型日式RPG,有不少做的非常不错的点,值得借鉴。

另外,希侬是我老婆,巫女服真的好好看!!!