当内容池极深的时候,是否意味着上手难度极大?

而最优解存在的情况下,如何进行平衡呢?

或者换句话说,上手难度和内容池的深度是否呈正相关?

在极深的内容池存在的情况下,当玩家获取了最优解(必然情况),是否意味着策划逐渐失去了对游戏内容的掌控?平衡的难度与内容池的深度也呈正相关?

问题的回答很简单。

是的。

内容池越深,上手难度和平衡难度确实会越大。

这一点我们通过简单的逻辑关系就可以得出,即玩家的学习成本以及策划的掌控成本。

内容池加深,玩家更加难以掌握全部的游戏内容,即增大了学习成本。

同时,策划也越来越难以对整体内容进行把我,即掌控成本增大。

诚然,矛盾始终会存在于游戏设计当中,现有的设计当中也只是平衡游戏的内容池和成本,使其存在于一个可以被玩家和策划接受的状态。

但是,这并不代表着,这个矛盾无法解决,或者更为恰当的说法是,这个矛盾可以被弱化,直至消融。

而本文就在于探讨该矛盾的缓解方案。

抉择的异化

游戏全部的内容,被称作内容池,这是非常简单的定义,在之前也提到过。

无论是机制向的重复化内容池,还是纯粹内容向的单一式内容池,这些都包含在内。

当然一款游戏不可能是纯粹的单一式内容,除了某些特殊向游戏。

即使是早期RPG式的设定,玩家需要沿着线性关卡或剧情进行探索,但是在战斗系统上,必然是机制向的可重复式设计。

而真正全部都属于单一式内容的,恐怕只有视觉小说系,还必须是单一剧情线。

那么现在,笔者想提出一个问题。

内容池,等于,玩家的学习成本吗?

在我们以往的印象中,这是必然的,玩家需要掌握所有内容,才能获取到游戏的完整体验,至少也是大部分内容池。

但仔细一想,真的是这样吗?

当玩家在玩ARPG的时候,需要掌握所有技能吗?可以更换角色操作的JRPG中,比如FF7RE中,玩家是否可以只掌握克劳德的操作方式,就通关整个游戏呢?

所以,很明显,玩家并不需要掌握所有的游戏内容,就能够获取“足够”的游戏体验,而这个“足够”是由玩家来决定的,这样就保证了玩家获取自己所期望的体验(动作玩家和剧情玩家的期望并不相同)。

但是,这远远不够。

在大势所趋的对抗类游戏当中,玩家能够只掌握一个英雄的玩法,就可以获取足够的体验吗?

比如英雄联盟中,玩家只知道盖伦的玩法和技能,就可以获取上路对抗的体验吗?

所以,当我们回过神来看,玩家依旧需要知晓大部分的英雄技能和特性,才能够获取足够的体验。

而正因如此,英雄联盟才陷入了难以获取新玩家的困境当中。

那么是否有设计可以将学习成本和内容池囊括其中呢?

这便是本节的核心,抉择的异化。

试想一下,当我们在LOL中操作盖伦,对面是一个非常复杂的英雄青钢影,我们要如何进行对线?

这个问题或许可以请教一位盖伦高手,他能为我们解答三天三夜。

由于内容池极为宽广,我们的选择太多了,哪怕简要来说,也有推线,换血,卡线,消耗,等等一系列可以做出的举动。

那么,如果我们将所有的选择缩减一下,使其成为“抉择”呢?

我们将所有的选择梳理一遍,而只拿出3个抉择来呈现给玩家,只有推线,卡线,放线三个抉择,玩家是否能够很清晰的抉择出最佳项?

这样就非常简单了。

设计中需要做的,是将选择精炼,使其成为一个个很容易判断的抉择点,这样玩家就能够很清楚的选择出自己所期望的选项。

这是一个极佳的解决方案,但是它究竟是如何实现的呢?

我们并不能就此停下。

如果让笔者给出答案的话,那便是,异化。

玩家的学习成本本应该是全部的内容池,而加入了抉择之后,学习成本便被异化了,成为了在少量选择中决出最佳选项的学习成本。

而实际上呢?

是策划帮助玩家进行了“梳理”,让玩家的学习成本被异化,而这种异化是数学化并非是简单的加减法,他更像是乘除法,策划所做出的是切割和分解,而玩家所学习的是抉择。

这便是抉择设计的精妙之处。

在这背后,实际上还有一点,那就是策划的设计,是自上而下(学习其他游戏,甚至是生活中的实例,放入游戏当中),还是自下而上(设计出的内容便是游戏体验),这一点所包含的信息更加庞大,所以笔者会另起一篇文章来详细阐述。

现在我们解决了内容池和学习成本的矛盾,那么内容池和掌控成本呢?

之前的文章中我们提到过,最优解必然存在,且在大DAU支撑下,玩家必然发现最优解(在随机系统中,最优解表现为最优方向,如云顶之弈的特定阵容)

那么如何在设计中保证玩家和策划的“拉扯”平衡?

被荆棘掩盖的最优解

在探讨最优解之前,我们需要先搞清楚一件事情。

最优解,是收益最大化的解吗?

用云顶之弈来举例,那玩家是否可以认为全5费卡3星,便是最优解呢?

自然不能这样计算。

因为,一旦提到收益,我们由不得不转向收益的影子——风险。

在保证一定可接受风险,亦或者风险连携收益的特定系数公式运算后,得出二者的最佳兼容模式,这便是最优解。

利用博弈或者随机作为荆棘,将最优解藏于云端,使其不可触及,这便是平衡最优解和游戏内容的一个良好方式。

而随机,用内容池和概型来囊括后,不过是期望罢了。

即使是博弈,也无法逃出数学期望的公式。

最优解依然存在。

就像云顶之弈每个版本的T0阵容。

那么,如何继续前进呢?

荆棘也并非无敌,用刀剑斩开便是。

但是,设计,一定要同无敌的玩家为敌吗?

想通这一点,一切便迎刃而解。

英雄,是所向披靡的存在,不可战胜,就像如今疯狂的玩家一样。

所以,能够击败英雄的,只有英雄自己。

当前方不再是一道遍布荆棘的坦途,而是无数的岔路。

让博弈和随机整合,再辅以每一条都能通向“彼岸”的大道,设计便简单起来了。

云顶之弈最为玩家所津津乐道的,无异于S4和S6,S4带来的是天选设定,而S6带来的,是海克斯强化。

玩家无法向着某一条最优路程前进,因为上面已经挤满了人,亦或者自己手中的匕首无法劈开那条路上必须用刀剑才能斩开的荆棘。

于是玩家分流产生,随机和博弈再度起飞。

每一条路程都是光明大道,都能够通向灿烂的彼岸。