当我们讨论一个事物,尤其当该事物并非大众认知中必要知识点(比如人被杀就会死)时,首先要做的便是给事物下一个定义,以同步讨论人群的认知。

长线商业化游戏,举例来说就是MMO,SLG,二次元卡牌等,从设计之初就是希望有很长的寿命,玩家需要联网进行游玩的游戏。

商业化则属于该游戏的商业模型,单机游戏的商业模型便是付费解锁游玩内容;大部分MMO的商业模型在于免费游玩,付费解锁数值强度,以达到多人状况下的“装逼”体验;SLG则相当于另一种形式的MMO,不过SLG和MMO吸引底层玩家的核心不同,MMO依靠的是高质量的美术和战斗体验,而SLG则是社会化团体结构,以达到人人被人人需要的体验,当然,这就扯远了,有机会再聊这些。

今天想要探讨的核心在于,验证环境。

验证环境是什么?是验证玩家养成强度的环境。

养成,是所有长线游戏中必不可少的一环,它代表了游戏内角色和玩家共同成长,是玩家的付出得以回报的主要形式之一。

验证环境通常会出现在网络游戏当中,作为玩家游玩的一个节点所设计。

举个例子,在MMO中玩家遇到了一个BOSS,这个BOSS将成为一个心流空间的节点,我们会让玩家第一个打boss时打不过,而要想打过这个boss,就需要使自己变强,变强的手段有很多,但逃不出两种,花钱,或者花时间。当玩家通过养成,打过这个boss的时候,便能够获得一种很强大的满足感,或者称其为征服感,这样一个心流空间便完成了,玩家消耗了时间或金钱,获得了乐趣。

那么制作这样一个节点需要什么呢?

那便是,验证环境。

无论是数值上的验证环境,还是技术上的验证环境。

接着刚才的例子,MMO所设计的便是数值验证环境,我们会比较模糊的计算出玩家的当前实力,然后设定这样的boss,当玩家的数值达不到一定要求的时候,玩家便无法通过这个本(还有一种情况是,如果数值没达到要求,那么玩家无法安心的通过这个本,而是需要大量的操作来躲避技能),这样玩家便有动力去提升数值,才会投入更多到游戏当中,来攻略这个boss,以获得满足感。

而很多单机游戏,做的便是技术上的验证环境,最著名的例子莫过于魂类游戏,几乎整个流程线都属于验证环境,来打磨玩家的技术,举个很有特点的例子便是《只狼》里面的弦一郎,当玩家无法准确预知弦一郎头上的危字时,便不可免的倒在boss的刀下,这样玩家才会不断的挑战boss,来磨练自己的技术能力。

现在,我们明确了验证环境,同时也知道了验证环境是大部分游戏中必不可免的部分,是心流体验的重要一环。

那么问题来了,如何构建好的验证环境呢?

或者说,验证环境的构建,有哪些注意的点呢?

等价

当玩家始终处在一个验证环境当中,比如我打过了一个怪物,下一个怪物又来验证我,那我只会骂这个策划是sb。

因为我不是来被验证的,而是来获得乐趣的。

乐趣来自于哪?来自于打不过的怪,经过我磨练技术,或者养成数值后,便打得过了,这才是乐趣。

脱离了验证环境的磨练和养成的过程是枯燥的,就像我不会因为计算器中的数字越来越大而快乐一样。

同样,如果只是摆出一个费马大定理让我去解,而不告诉我要如何磨练才能解开,那我依然无法获得乐趣。

所以磨练和验证,二者共同构成了心流的闭环,脱离任何一个都不会使玩家快乐。

回到我们的问题,玩家是来获得乐趣的,而不是被验证的。

这牵扯到的问题在哪?

在磨练和验证二者的比例。

试想一下,我花了八个小时获得了神器,砍掉了魔王,很好,我很快乐,但是下一秒就出现一个魔神,我一身金装被他秒了,论坛里面说我需要话八天来获得一套彩装,才能战胜魔神。

好,策划是个sb。

亦或者我在门口捡到了一把圣剑,然后立刻砍死了魔神,然后开始了秒天秒地的生活,很快我又变得空虚了。

这样,策划同样是个sb。

因为我付出的努力和验证得到的乐趣并不平衡。

只有是我获得了数值上的成长,打过了魔王,然后跃迁到上层世界,发现一堆魔物的实力,只是略微小于魔王,我不用那么吃力,就可以打过普通魔物,当我继续成长后,能够秒掉普通魔物,这样我的心情是异常愉悦的,这个时候,再度出现魔神,击败了我,我并不会觉得策划sb,因为我已经从刚才那一段数值成长后的验证环境中,获得了足够的乐趣,现在给我一个新的验证环境,我依然知道,我需要继续磨练,而击败魔神的那一刻,我依旧快乐无比。

归根结底,磨练和验证要符合人类的本心,那就是付出和回报,是等价的。

从这一点出发,再去做成长和验证之间的比例(无论是时间,还是内容),才能保证玩家获得最佳的体验。

梯度

当我打一个小怪物,我花了二十分钟钓鱼,吃饱了,属性提升,打过去了。

然后我碰到精英怪,我又花了二十分钟刷小怪物,升级,打过去了。

最后我碰到大boss,我花了二十分钟刷精英怪,拿到一身好装备,又打过去了。

这个时候我会快乐吗?

快乐,但是不够快乐。

始终会觉得很怪。

为什么?

因为成长和验证是没有梯度的。

换一个例子来说。

当我去爬山的时候,如果爬一个小土包耗费的时间,和爬泰山的时间,是差不多的,那一定极其怪异。

即使我是先爬小土包磨练技术,才去爬的泰山。

核心问题便在于,我根本没有体验到泰山和小土包的不同,就像游戏中,大boss和小怪物没有区别一样。

就算我的装备不同,成长的方式不同,它的体验依旧是一样的。

我花了二十分钟打过去小怪物和精英怪,那么我也可以花二十分钟打过去大boss,这一件事情很合理,合理便代表这,并不有趣。

人们永远都向往着未知的事物。

策划绝不可以让玩家完全知道,他们的作为能够达到什么结果。

玩家只需要知道一件事情,我玩这个游戏能够获得快乐,所以我去钻研游戏的系统,或者磨练游戏的技术。

而不应该知道,我打过这个boss需要刷精英怪20个,打大boss需要刷小boss20个,这就异常的无趣了。

假如我现在花了二十分钟杀了五头猪,磨练了刀法,可以打死小怪物了,我刷了十只小怪物,结果碰到了精英怪,它一刀捅了我三分之一血,我觉得这样不行,我又刷了三十只小怪物,现在精英怪只能打我十分之一血量,很好,我打精英怪很舒服。

可是我又随着剧情,碰到了大boss,一拳打了我半血,我哪怕刷了一百只精英怪,也只能让大boss一拳打我三分之一血,这时我便遇到了两个选择,要么刷一千只精英怪,要么寻求其他突破。

我来到隐藏任务处,老夫人告诉我一处秘境,里面的怪物都特别强,每一只都需要我打十分钟,但是每只都会掉很不错的装备,我很艰难地刷完了秘境,但也获得了巨大的提升,很顺利的打掉了大boss,这时我便会觉得,这个成长和验证做的挺好。

它涉及的点很多,小的成长和验证循环一同构成大的成长验证循环;成长的方式需要有一定的替换;隐藏成长和验证之间的必然联系……

但核心的思想却非常简单,那便是给成长验证这一个循环做出梯度,或者叫做区分度,让玩家不只是一遍遍的刷怪,成长,验证,循环虽好,但始终只是一个循环罢了,也会腻的。

验证方向

现在我们已经获悉了成长和验证之间的比例,成长和验证的做法,现在还有一点,那便是验证方向。

这一点并非所有游戏都包含,但是却非常重要。

首先我们可以思考一下,当游戏开始做验证环境时,验证环境绝对不会只有一个,对吧?

那么,我们要如何对待之前玩家所经历过的成长和验证呢?

对于MMO来说,成长和验证都是数值向的,而数值向便是纵向成长,也就是说之前的成长都是未来成长的基石,玩家必须经历并获取之前的成长,才能打过验证环境,举例来说就是MMO的角色等级设定,不能从一级跳到一百级,必须一级一级成长,才能到达一百级。

但是很多游戏的成长,都会做出横向,这样玩家就可以越过之前的某些成长,来战胜强敌,最好的例子便是魂系游戏,拥有的魂数量便是一个纵向成长,但是除此之外,还有另一个纵向成长,那便是玩家的技术,二者共同构成了一个横向。

当然还有游戏做了很多的横向成长,比如第一个boss需求玩家的输出水平,第二个boss需求玩家的生存能力,第三个boss则要求玩家的解密能力,第四个boss验证玩家的速度属性。

这样的游戏会使玩家很兴奋,因为每一个验证的体验都不一样,比如战斗的打桩体验和验证速度的逃跑体验,都是很新奇的体验。

但是这会又会产生一个新的问题。

如何对待之前验证过的环境呢?

我验证过一个环境,那下一个验证环境便完全不考虑这个验证吗?

亦或者,如果说某个验证环境所产出的成长对全局都很有效,那我是否要削弱这个成长呢?

举个例子,第一个验证环境做的boss会大范围攻击,所以策划让玩家去堆速度属性,但是速度属性对于动作游戏来说太强了,第二个验证环境本来应该做生存验证,让玩家去堆血量或者奶量,但是由于速度属性的存在,玩家可以通过操作可以躲过boss的很多攻击,导致血量或奶量并不符合要求,却过关了。

现在对于策划来说,就必须解决这个问题。

方案有很多种,比如让这个boss的攻击必中,那么如果这个boss攻击必中,那以后的boss攻击,全都是必中的吗?

这显然不符合动作游戏的标准,所以从怪物侧解决这个问题便不合适。

那么从玩家侧去解决这个问题呢?

假设速度是一双急速鞋子,现在出了铁板鞋,血量大幅上涨,但是两者不能同时穿,这样确实可以解决部分问题,但是如果急速鞋子的强度过高呢?那铁板鞋的强度又超标了,这样又产生了诸多问题,要第三个验证环境同时考虑急速鞋和铁板鞋的属性,这样并不利于长线经营游戏。

这些问题都直指核心,横向养成的弊端也在此非常凸显。

并没有一个根本上的方法来解决这个问题,当我们需求一件事物的益处时,必然也需要承担其弊端,而如何解决这个问题,只是一个选择,并没有正确与错误之分。

但是,验证方向需要契合游戏本身的玩法,所以也会产生选择之间的比较。

举个例子,在二次元卡牌游戏中,一个角色能够制造超强的护盾,那么现在有两种方法,怪物侧的做法便是打压护盾,比如做一个怪物出来对盾的伤害翻倍,玩家侧便可以是让护盾的价值变低,也就是说其他角色的价值会大于该护盾角色,虽然后者的做法很难,但却是正确的选择。

因为在二次元游戏当中,游玩的核心以及商业模型的卖品,便是角色,玩家会非常深刻地感受到策划来针对这个套盾角色,从而产生这个角色我很喜欢,但是策划不让我用这种情绪,这种情绪是非常负面的,尤其是二次元游戏。

而如果做成一个新的角色,能够提供足够的生存能力同时,还能提供一定的辅助能力,这样的角色比如会打压掉护盾角色的空间,而使护盾角色逐渐淘汰,给玩家的感受却不是心爱的角色被针对,而是一种大势所趋的无奈感,对该角色的爱依旧不会变,产生的对游戏环境的抵触情绪也远比前者小。

结语

游戏的验证环境和成长相辅相成,但成长又是一个很大的话题,下次再说,至于本篇的核心验证环境,也远不止于笔者提到的三个点,还有很多可以做的地方,如果未来还有补充,那也可以开一篇验证环境2?

笑~