战斗系统,在最原始的游戏当中,只有最简单的,攻击和血量,算法也只是普普通通的加减法而已。

而现在,游戏系统愈发强大,游戏的战斗设计也越发复杂化,单纯的战斗系统已经无法满足玩家多样化的需求。

玩家追寻着战斗的深度,技巧化,多样化,那如何去进行设计呢?

全凭感觉的设计已经无法支撑庞杂的系统,所以我们需要精细化,体系化。

从根本上捡起所有的战斗模式,而后连接起来,配上平衡化的数值体系,最终形成一套完整的设计体系。

从“我爱你”谈起的体系设计

世间体系同出一辙,无非三个字,“我爱你”,主谓宾和基础规则。

基础规则是什么?框架。

中文表达为”我爱你“,而日语的表达为”わたしは、あなたを愛しています“,可以发现,中文的规则是,主谓宾,而日语则是主宾谓。这就是底层规则,只需要为底层系统的搭建填上事物即可。

而底层规则直接代表了整个体系的深度和高度。

而主谓宾又代表了什么呢?对象,效果。

主和宾皆为对象,谓即效果。

我,你是这句话中的核心对象,而爱则是效果,只有对象加上效果,一句话才能完整的表达出来。光靠对象,或者效果都是无法陈述的,即使一句话只有“爱”这一个字,也必然会被赋予对象,比如“我爱”,“她爱”才有意义。

当然一个体系的构建不光光只有这三点,在这里不作全部讨论,只是简单的提出,有机会笔者会另起一篇详细描绘。

基础系统的构建

战斗的基础系统,无外乎公式的设计。

而公式到现在已经非常发达。

从起始的攻防加减论,到分开计算的物理伤害和魔法伤害,而后还有抗性计算,计入等级来实现的伤害减免体系,一直到如今的无比庞杂的战斗体系。

依旧是老生常谈的,一代黑暗,《原神》。

数据和图的参考来源为: [数据讨论] 《伤害乘区论》 NGA玩家社区

单次伤害的基础公式如下:

伤害=攻击力*伤害倍率*(1+伤害加成)*(1+暴击伤害)*增幅反应倍率*防御减免*抗性减免

除此之外,原神的战斗公式还包括盾值的设计,也就是说,原神几乎涵盖了全行业所有的伤害计算规则(不愧是缝合巨人),而且,原神还在所有规则之上新添了一条规则,即元素反应(具体分析可见《ARPG的战斗设定》)。

目前为止,原神还没有出现的伤害规则只剩下“易伤”规则,也就是给敌人施加一个DEBUFF,使其受到的伤害增加,这算一个新的乘区,若是日后出现该乘区,原神恐怕真的穷尽了笔者所见的一切伤害计算规则(笑)。

以上便是底层规则的搭建,其实一般来讲,当战斗体系以及拥有非常高的复杂度时,计算规则没必要搞得如此之复杂,在笔者看来,能够让普通玩家不需要查大量攻略,就可以计算出当此攻击的伤害,才是正常水平,比如原神的防御体系可以整合防御区间和抗性区间,让整体公式不那么臃肿,一些属性提升系统附带的属性也可以很好的适应下去,例如并非只有圣遗物套装才会给予抗性。

其他一些游戏的公式体系也可以稍微举例。

明日方舟的伤害分为法术和物理,法术伤害=攻击力*倍率*(1-法术抗性),物理伤害=攻击力*倍率-防御力。该公式异常简陋,但是对于明日方舟这种塔防游戏来说,游戏性的最深度即为打轴和实施,而简单的伤害计算公式配合精妙的数值设计,恰好让明日方舟的深度探索变得不那么困难。若是让明日方舟实施原神的伤害公式,那可能需要玩家去编写一个计算器,然后慢慢磨出来深度,这样反而对明日方舟是不合适的。

英雄联盟的伤害计算也分为物理和法术,但是二者的计算公式是相同的,除了物理伤害可以暴击,都是

伤害=攻击力/法强 * 倍率 * 100 /(100 + 物抗/法抗)

战斗公式非常简单,但是确十分适合英雄联盟的游戏本体,玩家不需要去细算伤害量,而是在心中有一个简要的认识,攻击力/法强非常重要,而抗性在100这个临界点前面非常重要。

这种设计就会增加游戏的对抗性和位置分化性,对于对抗性来说,输出角色需要在后期拥有3件最佳输出装后,去考虑生存能力,选择半肉半输出的装备,甚至直接选择肉装以保证生存,而装备的选择只能专注物抗或者法抗,所以需要进行思考选择最合理的出装,这样就形成了非常良好的对抗设计。而对于位置分化来说,英雄联盟各个位置有着不同的职责,比如坦克和输出,但是坦克是非常难以出装的,因为大部分装备都是只能加成抗性中的一个(只有在s11之后,出现了神话装备,坦克才会第一件装备就能补足双向的缺口,但是之后的装备依旧选择需要进行单抗性的加成),而这也让坦克必须专注于承伤职责,没有多余的经济去选择输出装,这样就非常良好的设计出角色的分化。

从这三款游戏我们都可以看出来,战斗公式是整个游戏的基础,也决定了游戏的方向。而对于这点,笔者也想说一句话:

没有最好的战斗公式,只有最合适的战斗公式。

对象体系的构建

在游戏世界里面,尤其是战斗系统里面,对象只有三大基类,即【己方】【敌方】【环境】

三基类相互之间有所交集,从而又能产生新的类别。

对于对象体系来说,最好的举例对象,便是世界上最成功的对战游戏。

《英雄联盟》(又是一个老生常谈,但还真绕不过他,只能说笔者玩的游戏真少,笑)

从【己方】来说,包含三类,【本体】【队友】【召唤物】

本体顾名思义,就是玩家控制的角色,非常好理解。

队友也不必多少,很清楚的概念。

而召唤物,则不是狭义上的召唤物,而是广义的。

狭义上,例如玛尔扎哈召唤的蚂蚱,小菊召唤的翠神,算是召唤物。

而广义上,召唤物就太多了,一切本体和队友以外的友方物体都算召唤物,比如提莫种下的蘑菇,比如插下去的真眼,甚至包括防御塔都算召唤物这一分类里面。(或许可以不叫召唤物,另外起一个名字也行)

从【敌方】来说,就不能单单谈《英雄联盟》了,因为英雄联盟里面敌我双方是一样的啊草。

这里的分类就非常广泛,但是也有很多可以借鉴的点。

首先是《怪物猎人》最深刻的对象,【弱点】设计,对于大型个体,不同部位造成的伤害是不同的,对于很多射击类游戏也是如此,头和其他部位的伤害不同。这就是敌方的一个非常重要的设计准则,对于弱点设计,也衍生出了非常庞大的战斗体系,单纯就怪猎来说,如何利用好走位,时机等条件,去击破弱点,是一项非常有深度的游戏设计。

其次是《魔兽世界》中完善的设计理念,【形态】,一个boss在不同时机,不同血量或者其他条件下,能够拥有不同的形态,而这里就需要玩家去根据不同的形态设计不同的攻略方式,最终形成一套完整的游戏体系。

再就是一个笔者所见的,却没有很多游戏采用的,【异体】,即敌方可以拥有不同或多个身体,被称作异体。而异体可以拥有不同的属性,比如异体可以是虚实结合的,需要玩家去辨别的,比如异体和本体是完全相同且共享血条的,二者都可以释放技能等等。

对于敌方的设计,必然还有非常多的点,不过由于笔者贫瘠的游戏经历,以后若是有新的再补充好了。

从【环境】来说,就非常多了,比如墙体,障碍,异空间,环境效果,环境伤害等等一系列设计,都可以列入其中,而如何将环境纳入战斗系统,笔者只举2个例子。

第一个依旧是黑暗《原神》(怎么搞的整篇文章都黑暗起来了)原神非常取巧的加入了元素的设定,比如水中和雨天会挂上水元素,雷元素碰到水会让水导电,持续一定时间给角色雷伤害等等,而这种取巧的方法也并非不可取,在游戏系统还不算发达到极致的今天,还是非常有吸引力的设计(要是元素反应能够平衡一些就好了啊草)。

第二个便是最好的开放世界游戏之一《塞尔达传说:荒野之息》,在这款游戏里面,玩家可以很好的利用环境和物理极致,比如推下一颗大石头等等,也就是说将物理效应纳入游戏世界,给予游戏世界真实性等等,都是非常好的设计。

接下来,就可以谈论三大基类交互带来的新类别。

己方和敌方交互,可以是二五仔设计,像SLG的《三国志战略版》,让玩家自己去确定己方还是敌方,可以是伪装设计,伪装成敌方,也可以是偷取设计,比如英雄联盟里面的塞拉斯和破败之王,都是可以偷取敌方的技能。

而双方和环境交互,诞生的便是一个古老的设计,【中立】,在平时可以帮助玩家,若玩家对其造成影响,也可以来反攻玩家。中立就像一个环境一样,可以做成让玩家去获取信任,甚至操作中立,也可以做成一项资源,让玩家去获取。

对象的体系构建,莫出于此了,虽然还很不完善,但等待其完善之后,便是一整套可以轻松使用的体系吧。

效果体系的构建

在战斗系统中,效果莫非两种,【攻击】和【防御】,二者都可以自成体系,而再次之外,还有着另一大体系,即【控制】。

首先来谈谈【攻击】

第一点,攻击距离,近战攻击和远程攻击。这里可以提一嘴史上最坑的游戏之一《守望先锋》他的数值体系构建傻的不行,让近战和远程对抗的体系,必须是DPS/血量很高,以求让近战的体验能够通过各自设计来对抗远程,但是OW的数值只是简简单单拔高很小倍数的近战,使近战的游戏体验非常差劲(大锤冲过去的时间别人就可以打死自己,让大锤只能抗伤害,虽然伟大的英雄联盟也有坦克设计,但是人家的坦克能够发挥的作用可比大锤强多了,要么控制拉满,要么伤害不低)。所以在一个游戏里面同时设计近战和远程,真心需要细细打磨游戏。

第二点,攻击的范围,这就是范围攻击和单体攻击的区分。

第三点,攻击的伤害,这里便有关于攻击的倍率了,不过也有特殊伤害,比如英雄联盟里面的薇恩,能够在一定条件下打出真实伤害。

第四点,攻击的属性,一般来说是物理和魔法的区别,而对于黑暗《原神》来说,他甚至做出了每一种的元素属性攻击,这算是一项创举,也值得后续去借鉴。

其次谈谈【防御】

第一点,普通防御,实在不知道取什么名字好……这里所指的,即简简单单的战斗公式计算防御而已,可以是固定减伤,也可以是百分比减伤。

第二点,血量,这个也非常简单,血量/减伤即是真实血量嘛,所以就不再赘述。

第三点,恢复,这个就需要详细说说,很多游戏的恢复设计都非常保守,比如传统射击类游戏CS,没有恢复这一说,而像守望先锋,恢复则尤其重要(废话,输出和血量的平衡这么差肯定要奶啊,但是奶就是单纯的奶,有个屁的游戏体验,还不如大锤举盾啊草)再比如英雄联盟,英雄联盟的奶妈设计非常保守,但是对于吸血属性设计就异常大胆(没错,说的就是血魔流,哪怕出了重伤也很难打死一个发育好的剑魔,草),这里就非常需要考虑恢复属性对于战局的影响,以至于获取非常良好的平衡。

第四代,护盾,大部分游戏的护盾设计,都是非常的保守,对于很多游戏来说,护盾只是血量的延伸,而护盾拥有一些属性,比如大多游戏的自回属性,还有OW黄色护盾的减伤属性,如果只是普通的队友套盾,那可能会加上时间限制等等,比如英雄联盟的各自套盾辅助。而笔者要点名的游戏,还是那款黑暗《原神》,原神的护盾带来的收益大到超乎想象,免疫控制,而且护盾量极其离谱,甚至超过了一个输出角色本身的血量,更狠的是,护盾还自带减少敌方抗性,增伤功能,直接让该游戏的某个套盾角色成为了人权。

所以,要加入防御性的其他内容,比如恢复和护盾的时候,真的必须认真考虑他们带来的影响,以及如何去做各个位置的平衡。

讲完了两大基础,再来说说【控制】,控制是战斗体系外的一个新维度,可他对于战斗系统的改变,是一个区间,可能很大,也可能很小。

广义上的控制分为敌方和己方,那就可以说成是增强和削弱,增强可以是位移,加速,增加韧性,或者加成自己的伤害和抗性,而削弱可以是减速,定身,沉默,位移等等,又可以分为可移除和不可移除等等。

控制在一个游戏的战斗体系中异常重要,也有很多游戏难以把握控制带来的收益,不同于攻击和防御,可以计算,控制需要去考虑反应能力,释放时机等等因素,所以对于策划的要求异常之高。

做的最好的,莫过于那个最强的电竞游戏了,都不用说出名字了。英雄联盟里面的控制时长,控制技能的命中等等,都是非常良好的借鉴模板。

那么除了三大地基,效果这个维度还有其他的什么呢?

那也是废话,效果自然还有一个非常重要的属性,即技能循环,其中包括了冷却时间和持续时间,还有前腰后腰等等,这些都属于效果的属性,这一点笔者的思考还不够多,若是有机会也一定补充完善。

结语

这篇文章算是很长了,也耗费了笔者挺多时间的,不过有待完善的点依旧非常之多,可怜笔者那一丢丢游戏体验吧。

而有关整个体系的搭建,还有很多要聊的,比如战斗体系脱胎的,整个世界的基础体系为何?这个基础体系能否用在其他事物之上?都是有待笔者去思考的,有点大言不惭了哈哈哈,不过加油吧,笔者还挺年轻的,还有挺多思考时间的哈哈。

最后谢谢看到这里,笔者会继续思考下去的,希望以后也能相见。