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每个人的心里,都有一个忘不记,却无法拥抱珍惜的人。

游戏的胜负
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游戏的胜负

网络游戏和单机游戏最不同的一点,便是网游存在社交。 社交又分很多类别,比如最经典的合作、竞争、对抗三大社交关系,而随着时...
三棋死了
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三棋死了

几乎所有游戏的死亡,皆有脉可循。 有的游戏,胎死腹中,还没面见玩家,便已被人否定。 有的游戏,死在黎明前夕,或是没有版号...
如何做系统?
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如何做系统?

系统的分类:功能系统、玩法系统 做系统的流程:找准定位、确认系统目标、参考其他游戏、构建最小系统模型、系统耦合+循环、写...
怎么做游戏的创新?
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怎么做游戏的创新?

游戏行业一直以来存在着一个无法绕开的议题,创新。 如果是一个普通的游戏玩家,他对创新可能会认为,这就是一个游戏的基本功,...
将游戏藏起来
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将游戏藏起来

内容池下的隐患 在之前我们介绍过内容池的概念,将一个游戏的全部内容通过特定的演算方式合在一起,将构成这个游戏的内容池。 ...
长线商业化游戏——验证环境
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长线商业化游戏——验证环境

当我们讨论一个事物,尤其当该事物并非大众认知中必要知识点(比如人被杀就会死)时,首先要做的便是给事物下一个定义,以同步讨...
抉择与坦途之路
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抉择与坦途之路

当内容池极深的时候,是否意味着上手难度极大? 而最优解存在的情况下,如何进行平衡呢? 或者换句话说,上手难度和内容池的深...
《云图计划》——传统二次元卡牌游戏的末路
回忆录

《云图计划》——传统二次元卡牌游戏的末路

《云图计划》,不落俗套的战斗系统,优秀异常的氪金系统,精致无比的美术UI设计,底层基础也超越其他游戏。 这样一款优秀的游...
从一到无穷——游戏的内容池
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从一到无穷——游戏的内容池

做内容,就像做MMORPG一样,死路一条。——不愿透露姓名的笔者 序言 当我们开展这个话题之前,笔者想先说一下某款游戏,...
疯狂的赌徒——随机与掌控
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疯狂的赌徒——随机与掌控

人们热爱随机,就像热爱赌博一样。 对于普通赌博,最简单的,就是猜拳,玩家都知道,大家出什么都是一样的概率,也就是说输赢都...