曾经有一句话,没有一款游戏能够保持旺盛的生命力五年。
这句话是在约2015年的时候被提出的,当时针对的最为主要的游戏,是世界上最成功的游戏,英雄联盟。
可是,现在已经2021年了,英雄联盟依旧没有倒下,甚至愈发壮大。
那么,为什么英雄联盟有如此充沛的生命力呢?为什么其他游戏做不到呢?
为了搞清楚这一点,我们必须先提出一个问题。
什么种类的游戏,才有非同寻常的生命力
当我们谈游戏的生命时,不会去提及单机游戏,因为单机游戏的生命力就是那一点点浓缩后的时间,几乎都在30h左右。
而网游,才配谈生命力,只有在这里,人们才有机会畅游游戏世界一段非常久的时光,甚至能超过1000h。
好了,我们确定了第一个分支,网游,那再继续分析。
网游也分很多类别,有moba,有rts,有mmo,这些游戏品类的生命力又不相同。
不过网游有两大根本性的类别,是提供内容,还是提供玩法和平台。
MMO,塔防,roguelike,这一众游戏,都只是提供内容,而这些游戏,鼎盛期一般不会超过2年,最多也不会达到5年。
内容,就像一种食物,总有一天,会吃腻。
而FPS,RTS,MOBA,这一众类型,则是提供玩法和平台。他们的生命周期则同非常多东西相关联,有的只能火爆1年便销声匿迹,有的则已经度过了11年,依旧屹立不倒。
先搞清楚这一点,就可以问下一个问题。
生命力自何而来?
为了更好的表述,笔者会列举两款最为典型的游戏,一款是老朋友,伟大的《英雄联盟》,另一款则是笔者非常痛心的游戏,《守望先锋》。
基石——游戏的深度和广度
无论是什么游戏,要想活得久,有一项条件是必要的,那便是游戏的内容。
游戏内容就像一个大箱子,开口要广,上下要深。
这就像一个知识体系,“知”代表知道,“识”代表理解,二者必须有机的结合起来,才是一个完整的体系。
广度,就是“知”,就是玩家能够知道的东西,从何而来?机制的多寡。
深度,就是“识”,就是玩家需要理解的东西,从何而来?机制的复杂。
LOL的广度,在于茫茫多的英雄,大量效果各异的装备,以及依旧层出不穷的英雄。
而深度,则在于每一个英雄的操作手法,在于不同位置的对线或刷野技巧,在于英雄之间的配合,在于每一个玩家需要为了赢得游戏,去学习,去理解的点。
OW的广度,在于那三十二个英雄和二十八张地图。
深度,则在于英雄的使用,地图的理解,团队的配合。
看上去,二者都拥有足够的深度和广度,那么为什么会产生如此差异大的结果呢?
这里我们也不能再继续停留在表面,简简单单的“知”这两款游戏,而应该去“识”他们。
他们真的有足够的深度和广度吗?
从策划的角度是无法解决这个问题的,游戏的内容不是排列组合,也不是乘除法。
所以我们要从玩家考虑。
假设在LOL中,我们是一位最缺乏游戏性的“孤儿”上单,上单有几十个英雄供我们选择,但是我们的精力只允许我们熟练掌握几个英雄,比如剑姬。好的,我们进入游戏,对面的上单也是那些英雄,我们可以熟知应对他们的技巧,就这样结束了对线期。来到中期,我们需要进行小规模团战,尽可能多的掌握资源,我们知道作为一个上单应该做什么,剑姬就应该去带线,去牵扯。好的,那么来到后期,开始打团和争夺核心资源点,剑姬可以做牵扯,绕后,秒杀C位,回血等等事情。最后,我们赢得了胜利。
那假设在OW中呢?我们是一位最有游戏性的C位,而且玩的是最风骚的源氏。我们能做什么?首先我们会进入很多不同的地图,有不同的玩法,比如进入了花村,我们有两个目标点需要占领,好的,我们开始对战,能做什么?切后排,杀c位和奶妈,没了。
对,没错,没了!
OW的游戏性就这么点,比LOL少了太多了,对局的阶段性划分,没有,资源点的争夺,很少,对线技巧,32人和几百人相比?战术选择,真的要好好说说LOL的战术多还是OW的战术多吗?
方方面面,被LOL完爆。
除了地图比LOL多,其他毫无优势,即使将OW的这些内容乘上28张地图,依旧被完爆。
如果说,在OW的对局里面也加入养成体系,那将直接改变OW的游戏性,会使其上升非常多的档次。
很粗糙的设计下,加入小型战略点和资源包,以及击杀获得奖励的设计,然后再给予角色一个装备或者等级体系,这样玩家就必须围绕着这些点来进行战略排布,极大的丰富了战术诉求和对局深度。
至于从根本上谈,游戏的深度和广度该如何做的更好,在此就不再详细谈,可能会放在其他文章里面。
骨架——完全新奇的游戏体验
有一句话,是可以最好的形容网游的。
与人斗,其乐无穷。
为什么要玩网游,自然是要和人交流,否则那么多单机游戏不好玩吗?
其根本性,在哪里?
随机。
当我们玩了几遍单机游戏后,每一个NPC要说什么,要我们做什么,都了如指掌,可是之后呢?游戏的生命,到头了。
而网游里面,无论我们玩了多少把,只能去猜测对面会如何去做,在何时放技能,会有什么样的决策。
这时,就有了答案。
我们要让每一局游戏,都有不同的体验,都是一个完全新奇的场景,让玩家享受其中。
OW呢?只能呵呵一笑,当我们真正玩了很久,我们就会发现,选择其实很少。比如源氏,在对局实力相近的情况下,我们会走一条小道绕后,然后切死对面C位或奶妈,然后开E或shift回到队友身边,或者找一个血包。这就是我们的对局,毫无随机可言,最后甚至相当于一个单机游戏,每一条线路都以及规划好了。而其他英雄呢?奶妈和主力输出位躲在盾后,慢慢的偷着输出或奶人,游戏就是这么小。
玩家的选择太少了,以至于根本没有与人斗的快乐(当然这句话可能说的有的重,但OW确实如此)。
而LOL呢?玩家的选择真的能够对游戏产生巨大的影响。在一个神奇的位置tp的剑姬,直接切掉对方C位,获取游戏胜利;发育极好的剑姬,一带一路,拿下胜利;抑或是偷家,一秒4破秒杀前排,每一个选择都可以带来非同凡响的奇迹。
而OW的源氏,有了Q之后,只有一个选择,开启大招去杀后排,而没有任何其他的可能性。
那么OW可以怎么做呢?
首先,绝不能固步自封,锁死了游戏抉择,比如222的团队分工设计。再者,增加游戏性,比如上面提到的设计,让OW的6人团队不要在聚集在一起,而是能够拥有更多的可能性,去抉择。比如可以设计成长体系,让奶妈选择能够更多伤害,还是更能抗,这些都是能够提高对局游戏体验的方法。
血肉——游戏之外的生态
就像上篇文章 二次元,一个幻想世界 – 小山坡 (gkd18.cn) 所讲述的一样,生态对于游戏来说,是至关重要的一部分。
LOL的第二春,就是来自于生态的搭建。
无论是视频,还是直播,当然还有最重要的联赛,都是构建好的生态。
尤其是比赛,能够勾动茫茫人海的内心,很多人即使没有时间玩游戏本体,也会偶尔去看看比赛,看看中国队在世界比赛上的战斗。
而这,就是一直吊着玩家最后一口气的,游戏的生命力所在。
而OW,尽管很早就往这里靠拢了,但是,受制于游戏的本身,依旧没有达到足够的高度,尤其是最近还出了幺蛾子,本就发展不好的联赛雪上加霜。
OW的比赛,很难有观赏性。
核心原因就在于视角。
LOL是2.5D的视角,而OW是3D,这就导致OW的观战系统非常难做。
比赛不是打的不好看,而是观战没有吸引力,这是其无法嫌弃波浪的非常严重的特性。
而就直播而言,LOL中的操作都是玩家可以理解,甚至打出的。
但是OW呢?看着高分主播一枪一个?有什么意义?
玩家没有认同感,即使适应了直播,可自己玩呢?依旧是菜逼,无法获得游戏体验。
那OW该如何做?首先完善观战系统,虽然很难,但必须做。
其次,增加游戏的策略性要素,而减少技术性要素。
至于策略性和技术性,笔者肯定会写出另一篇的,在这里不多细说。
结语
游戏的生命力来自很多地方,本篇文章只是列举了一些笔者认为非常重要的角度,如果有补充,笔者也会继续更新这片文章。
暂无评论