游戏行业一直以来存在着一个无法绕开的议题,创新。

如果是一个普通的游戏玩家,他对创新可能会认为,这就是一个游戏的基本功,如果纯粹的抄其他游戏,怎么做得出好游戏来呢?

道理是这样没错,但是,对于游戏从业者来说,创新却像一瓶鲜红的药水,一饮而尽后,可能是剧毒,也可能让游戏拥有超凡的魔力。

因为每一个优秀的制作人,都必须考虑到一个问题:如果创新了,但是不好玩,那该怎么办?

谁也没办法确保自己的游戏一定会受到大家的喜爱,哪怕是任天堂的宫本茂来,也无法有绝对的自信,只能说通过体验和逻辑去进行验证。

但是,一切皆有方法,万物均有道理。

可能本篇所叙述的道理无法得到大家的认可,但始终,他是一个逻辑,虽然显而易见,但真正落实起来,非常困难。

站在创新的起点

站在起点,不要好高骛远。

在做创新之前,总会有一些事情必须想清楚。

当一个大问题抛在我们面前时,我们怎么做呢?

基于人类的思考逻辑,人类无法想象自己没有见识过的事情,那么问题的答案很简单。

其他游戏都是怎么做创新的呢?

让我们来看看近几年来,火热起来的【创新】游戏吧。

第一个,吃鸡,虽然已经没落了,但立足于射击游戏框架下,结合了整局的心流体验,以及快慢节奏变换,打出来一片天。

第二,自走棋,8位玩家一起下棋,就像麻将一样,决出一个最终胜者,期间有很多策略选择,但基本是脱胎于模拟经营游戏,或者塔防/卡牌游戏,比如金钱概念,棋子概念,羁绊概念,不过,着实在很大程度上,做好了整局心理,节奏变化。

第三,吸血鬼幸存者,脱胎于rouglike游戏,以横板射击为底层,融合搭配策略,rouglike的核心跳跃式强度变化。

第四,蛋仔派对/糖豆人,立足于排队游戏框架,融合大逃杀玩法,多人小游戏玩法,融会贯通为一体。

第五,三国志战旗版,以SLG为核心,以战旗玩法为底层,做出了两个大品类的融合。

有了足够多的知识分析,便能够得出一定的结论。

所有的创新游戏,都必须有一个立足点,也是起点。

游戏的品类和基础玩法基本已经确定,在游戏设备没有更新迭代的情况下,当下游戏可选择的主流玩法只有这些已有的游戏品类。

射击、moba、横板动作、ACT、RPG、MMO、SLG、回合制、战旗、rougelike、塔防……

这些我们耳熟能详的品类,构成了整个游戏世界的骨架。

为什么我们不能从骨架上做创新呢?

因为没有足够的成本,留给我们去尝试。

首先,玩家从何而来?如果不是被玩法吸引而来,那么只能是被内容吸引,而内容可能是IP,可能是好看的画风,可能是精美的世界观,可能是奇妙的剧情。

但是,做内容,需要巨大的成本,内容并非是像玩法一样可以直接借鉴的,或者说,没有一个通用的,通俗的借鉴方法。

毕竟,同样的剧情,我在其他游戏里面见过一次,那么这个游戏的同样的剧情,就完全不能再吸引我,反而令我心生反感,就会抄。

内容的成本压力也无比巨大,一个功能,可能开发2天就可以进入到验收,但是一张原画,可能需要一名画师30天,并且耗资10w元。

那么问题来了,如果我投入了巨大的成本在内容上,成功吸引了无数的玩家来,但是他们发现,游戏不好玩,怎么办?

这就是无法避免的困境。

如果做创新,那玩家就无法靠玩法来吸引,而此时,又需要投入巨大的内容成本吸引玩家,而这就像一场赌博,资本凭什么相信你的玩法,好玩?

或者说,玩家真的是被玩法吸引而来的吗?

所以,没有任何办法做创新了,除非背靠大IP,比如云顶之弈和dota自走棋,他们成功是因为有着巨量的底层玩家。

好,让我们回到起点,创新的起点,现在我们知道了,有些东西是无法改变的,那就是玩法(除非你是神,做出了旷野之息)。

那么,在不能改变的情况下,我们怎么做创新呢?

抽筋拨骨,吸髓品心

首先,有些东西是无法改变的,就像人体一样,不能把人类的心脏或者大脑换成其他的。

但是,有些东西又可以改变,比如皮肤,比如耳蜗,比如机械手。

我们要抽出不可改变的内容里面,真正的精华,保存下来,这才是正确的道理。

比如MMO的核心是什么?

是社交,对,大家都知道,但是真的是社交吗?或者,真的只是社交吗?现在也还是社交吗?

我们要搞清楚,社交是为了什么?

在远古时代,社交是为了给玩家提供一个空间,让玩家在同一时间,做同一件事情,由此产生交流,交流后,便成为了朋友,有了社交,于是能拉动留存。

而社交之后,产生了关系,或敌对,或合作,敌对产生胜负欲望,合作产生仰慕攀比,于是便有了付费。

而这一整套逻辑,便是社交的底层。

现在很多MMO,便直接拿了一个大IP,便做了出来,但是并没有理解社交的本质,只是做出来一些关卡,让玩家需要组队,做出来竞技场,让玩家需要对抗。

但,玩家并不需要这些,或者说,玩家享受这些乐趣,但绝对不是玩家需要这些设定。

所以很多MMO死了,而逆水寒活了下来。

逆水寒遵循着社交的本质,人为什么要玩MMO,因为快乐,因为RPG扮演,因为一片新世界。

所以,他没有强制社交,而是让玩家慢慢来熟悉游戏玩法,让玩家沉浸在内容当中。

而玩家可以选择自己玩,也可以选择和其他人一起玩,而只有玩家自己做出了选择,他才会一直遵从自己的心,享受着真正的社交快乐。

而不是被迫和其他人组队,再打本,进行单方面社交。

这便是MMO的核心骨架,我们先要抽离出来,然后再做创新。

骨架不能动,那么其他东西就可以动,比如战斗系统,比如养成方法,比如系统结构,比如商业化付费。

但是,怎么动,这是另外一个难点。

偷梁换柱,向善而学

要做什么样子的战斗系统?

卡牌?射击?ACT?

都可以,但,也都不可以。

每个游戏品类带来的体验都是不一样的,就像我们之前的文章一样,游戏的乐趣分为2种,操作乐趣和策略乐趣。

如果游戏的本体倾向于操作,比如射击,那么他必将是一个快节奏,速战速决,操作感非常浓重的游戏,而这类游戏,天然和SLG品类有隔阂,SLG就讲究慢速,讲究策略。

所以,射击和SLG完全不搭。

当然,游戏的分类和体验还有很多其他的方法,这是分类学的作用,而我们则需要知道,什么和什么适合在一起。

卡牌?重策略,重对抗,可以支撑起MMO来,但是合作却非常难做,除非是卡牌作为底层,比如原神也算卡牌。

ACT?重操作,重对抗,也可以合作,一眼很适合MMO。

但是,ACT也有自己的苦衷,比如很难做策略,很快节奏,很偏内容消耗。

但是,这些东西,并不是游戏的死点。

要做策略,那策略有战中策略,也有战前策略,那ACT就适合做战前策略。

要做节奏,就做节奏分流,开天梯给快节奏玩家,等这些玩家累了,就好好享受我们慢节奏的剧情和社交。

要做内容消耗,那就搞工业化,搞复用,内容池的扩充方法在之前已经说好了。

这样,我们整个游戏的系统逻辑,便立了起来,我们游戏便有了一套真正的模型。

这就是传统MMORPG,偏ACT式的模型。

在模型之上,再做创新。

比如ACT内的战斗,可以偏魂系,也可以偏鬼泣,种种都可以,再做细小的创新,还是用上文提到的办法,抽筋拨骨,将最核心的内容留下来。

但是,在很多人眼里,这并不是真正的创新,只是一些细枝末节,并没有带来真正的改变。

那么,怎么做大的创新呢?

品类融合,融会贯通

谁也没有成功过,rouglike的SLG要怎么做?

迈出这一步,便是真正的做出创新。

在我们无法做新品类或者品类改变的时候,融合便是我们唯一的出路(当然,随着笔者的阅历增长,说不定后面怎么做真正的品类创新也能写出来)。

首先,我们要确信,二者不能有上述的致死问题。

rouglike可以偏策略吗?rouge本身就是策略体验占大部分的游戏。

rouge可以做合作或者对抗吗?当然可以,rouge只是一个品类,底层可以是横板动作,也可以是2d射击,这样很容易做合作和对抗。

好,两个品类没有致死的卡点,现在,让我们来看看,怎么做rouge和SLG的融合。

第二步,我们必须确定一个游戏的底层,究竟是rouge还是SLG,这一点很重要,因为当我们发现一些内容必须做出选择时,这个确定的关系便会发挥作用。

比如,如果我们选择了rouge作为底层,那么我们游戏的整体都是为肉鸽服务的,先做好rouge体验,再在外围做SLG内容,可以像MMO一样,大家到另一个时空中去对战,可以是rouge里面有SLG内容,我们要一边占地,一边扩张,完成4X体验,探索,扩张,开发,征服。

而如果我们选择了SLG作为底层,那么rouge只是战斗的一环,我们会有大世界给玩家占领与探索,而探索中,便是rouge的模式。

这是底层框架的搭建,二者均无问题,问题在于,玩家会喜欢什么样子的游戏?我们的游戏要靠什么赚钱?

这个问题的答案,是SLG做底层,因为SLG要素的rouge,很难做付费体验,只能当作单机卖。

所以,我们确定了SLG底层,做局内rouge玩法。

好,我们第三步需要做的,便是设计系统。

肉鸽的玩家是rouge玩家,SLG玩家是SLG玩家,我们怎么做二者的转化呢?

答案很简单,也很明显,那就是:

让rouge玩家玩rouge,SLG玩家玩SLG,二者仅仅通过系统,有小小的联系。

比如一座城的探索和占领,便是rouge玩法,rouge玩家不用知道我为什么要打这样一座城,我只需要知道,我进去能玩rouge就行了。

而对于SLG玩家来说,他们需要的是托管和辅助,用AI来进行自动。

他们不需要操作,他们只需要享受战略上的快乐,外交上的冲突,以及夺取霸业后的舒爽。

要做自动战斗,这就是SLG玩家的需求。

好了,现在SLG玩家和rouge玩家的需求全部满足了,只要rouge玩家能够加一下群,听从管理的指挥,去打一座城,而不是另一座,二者便得到了完美的融合。

但是,我们还有一个问题,那就是如何让rouge玩家会玩SLG,如何让SLG玩家会玩rouge。

玩rouge很简单,因为游戏的底层和第一幕便是rouge,只需要遵循传统的rouge进行即可。

而SLG不一样,玩家不知道自己要和其他人对抗。

所以,我们便需要做体验流转,当玩家在攻克第一座城池的时候,就需要打rouge,而此时,我们必须做一定的引导,做一些机器人来填充城池,让玩家以为自己在打PVE,而当这些机器人变成真实的玩家时,rouge玩家才不会惊慌失措,原来这些都已经见过了,玩家也知道该怎么打了,这便是融合的做法。

四步走:

1、确定没有死点。

2、确定游戏的底层框架。

3、让每个种类的玩家都享受游戏。

4、做好教学和顺滑体验。

这便是做游戏融合的核心。

总结

没什么好总结的,道理很清晰,但落地很难。

笔者睡觉去了,晚安。