内容池下的隐患

在之前我们介绍过内容池的概念,将一个游戏的全部内容通过特定的演算方式合在一起,将构成这个游戏的内容池。

在当下的游戏环境中,无论是我们作为策划去规划游戏的内容池,还是玩家需求的内容池,都日渐庞大,而玩家对内容的消耗远比策划去制作内容要快得多,哪怕是内容消耗最为缓慢的PVP类游戏,通过玩家自己行为的不可预测性来达成内容的复数级相加,极大扩深了内容池,但玩家所有的行为又是能够肯定在一个框架内,且框架必有最优解的概念,这就像光的衍射一般,当策划放置了一个框架,那么玩家必然遵循着某种合理的规则去游玩,而这样,由限制了玩家的创造力,最终使内容池并不会像理想中的,达到无限大的概念。

举个例子来说,作为策略游戏的自走棋类,目前的头部产品便是云顶之弈,云顶之弈会每隔6个月进行一次大版本更新,大版本更新的中点,也就是3个月,还会进行一次小版本更新,而在这其中,甚至还有数不胜数的平衡性调整。而即使是这样有策略基础,加入了PVP,频繁改动和更新的游戏,在玩家眼中,依旧是在每个版本很快找到了最优解,而最优解便固化了整个游戏体系,每个玩家都在追寻最优解,而非进行策略操作。

虽说云顶之弈如此有着诸多原因,比如完全抛弃了团队配合,以及很大一部分的针对对手来选择策略,更多着重于单人体验,但是本身策略维度足够丰富的云顶之弈,依旧受制于内容池,玩家迅速“体验”完了所有内容,而陷入一种随着版本走的怪圈。

内容池便是如此,那么存在着一个问题:

如果将整个游戏的维度继续拓展,扩深,那么内容池便可以很大,组合的样式能够更多,是这样吗?

答案是肯定的,维度越多,乘法的因子便越多,最终得到的结果便肯定会很多。

但是,命运的每一次馈赠,都会在暗中标注好价格。

如果一个游戏的系统极其复杂,那么其存在的问题很可能比做复杂游戏系统更加恐怖。

像群星,文明,钢铁雄心这种游戏,本身的系统复杂度极高,故而上手门槛也被拉的极高,甚至到官方都不愿意通过完全教导的方式来教学玩家,而是更依靠玩家自己探索,或者口口相传的模式来进行学习。

对于群星这类游戏来说,是可以接受这样的模式,但是如果做其他类别的游戏,尤其是手游,首先玩家不会放太多的精力和时间在手游上,其次当系统复杂后,操作的复杂也是必然的,所以对于手游平台上,做这类游戏是完全不可行的方案。

那又有人说了,这类游戏本身就是一个复杂品类的游戏,玩家已经有了心理预期,而且会忠实于这类游戏,如果将其乐趣的源点放在其他品类上,是否会带来不一样的改变呢?

那么另一个游戏,又告知了答案,他便是异度之刃。

作为“史上最复杂的战斗系统”,甚至没有之一的异度之刃2,虽然口碑上依旧是一个非常好的游戏,但是除了口碑,其他数据都并不尽如人意,比如截止现在,销量也才250w份,而相比于XB2(异度之刃2的简称)的制作水平和内容量来说,是远远不足预期的,同样XB2也并没有得到诸多媒体的认可,因为其所需求的策略深度和完全理解战斗系统的体验流程实在是太过漫长。

用一句话来形容便是,通过看是完全不可能看懂XB2的战斗系统,而体验的话,至少需要10个小时以上的时间,才能完整过完XB2的教学,而想要真正体验到XB2战斗系统的乐趣,至少需要30小时的时间。

XB2本身的质量和品质完全符合一个大作的水平,然而就是因为其战斗系统过于复杂,虽然在玩家群体中获得了极其良好的口碑(确实好玩),但是XB2并不能说是一款成功的产品。

让我们回过头来看看内容池,摆在策划面前的就只有两个选择。

第一,通过加法来扩展内容池,也就是大量制作游玩内容。

第二,通过乘法来扩展内容池,即扩展系统的复杂程度。

在很多情况下,第一种方式,明显是优于第二种选择的。

这种模式也就是现在称为“堆量”的模式,对于一个成熟的制作团队来说,可以通过“工业化”的形式来缓解堆量带来的负面影响,即增大成本。

这也是为什么近年来出现如此之多的“罐头”式游戏,实际上并没有多少游玩体验,但是确确实实地让玩家体验到更多的游戏内容,价值也成功地体现了出来。

然而,第二种模式真的走不通吗?

难道世界上就不能有很复杂的游戏了吗?

在论述这一点前,我们还需要聚焦零一点。

10秒,看懂一款游戏

世界上复杂的机制很多,哪怕是手游,尤其是二次元手游,明日方舟复杂吗?加入了方向,角色化,build,网格化的塔防,单论系统的维度,远超曾经的王国保卫战,不是吗?

但是,如果让一个对于塔防只玩过植物大战僵尸的玩家来,看10秒明日方舟的游玩视频,他能看得懂这个游戏吗?

答案同样很简单,完全可以看懂。

描述也不复杂,只不过是敌人从红点出来,要进入蓝点,我要放下自己的小人,攻击敌人,不让敌人进入。

如果说这便是塔防游戏的本质,那也确实是这样的。

一个游戏,必须遵循唯一性原则,他必须是一个游戏。

当明日方舟决定为塔防游戏时,他便必须是一个塔防游戏,只要是一个玩过塔防的人,看到明日方舟的第一眼,便知道他就是塔防,就知道该怎么玩。

这种认知极其迅速,只需要3秒,就能够理解这款游戏是什么。

那么剩下的7秒,就是看他究竟针对相同品类的游戏,做了什么改变。

对于明日方舟来说,首先,有了高台和地面之分,几乎所有敌人只能从地面上走;其次,站在地面上的人拥有阻挡数,和PVZ的全部阻挡不一样;剩下的区别在此不在赘述。

这里也不再说明,为什么明日方舟要做这些区别,这些区别带来了哪些好处和坏处。

我们回到关注的源点上来。

在已经花费了三秒搞懂这款游戏的基础玩法(品类)后,剩下的7秒,能否理解完这些改动呢?

答案同样不言而喻,相加起来的10秒,足以让玩家理解80%的明日方舟的战斗。

此刻的战斗并非指的是是深层次的战斗,比如明日方舟的终局战斗模式,还是非常复杂的,要考虑费用,技能回转,再部署,以及敌人形态等等条件。

而描述的重点在于,最表面的战斗模式,抽象一下也很简单,玩家要做什么和玩家能做什么。

这里我们可以列举一下,玩家的目标是阻止敌人进入蓝点。

玩家的操作是放置小人,开小人技能。

至于限制条件,在10s内,你会关注一个游戏的限制条件吗?

比如炉石传说,你会在10s内注意到费用的限制吗?

并不会,玩家会发现我可以使用随从卡和魔法卡,操纵随从去攻击敌人,将敌人打死,非常简单。

再回到明日方舟这里,10s足够玩家理解明日方舟做的一切表层改变。

那为什么玩家可以理解呢?

这是一个可以很简单,也可以很复杂的问题,甚至可以涉及到现代哲学的认知论,但在此我们就简单的说结论。

直觉

也就是玩家对真实世界的认知,会促进新的认知。

比如说现实中,下雨天路会滑,那么塞尔达传说旷野之息中便做了这样一个设定,即下雨天爬山时会隔短暂时间向下滑动一小段距离;再比如原神的元素反应中,火遇到雷会触发超载反应,产生剧烈的爆炸效果。

这些内容都是非常符合玩家直觉的设计,也是玩家能够直观感受到,直接理解的设计,没有什么认知门槛。

回到明日方舟,小人拥有技能,技能需要回能才能使用,不说其他游戏,哪怕是现实生活中,一个人能够爆发一次,而这个爆发是需要积蓄力量才能使用的,显然其同样符合直觉。

而敌人只能从地面上走,无法走上高台,同样的,在现实生活中,一个人在房顶用枪进行射击,下方的人是很难直接爬上墙,来对其进行攻击的,不是吗?

再说阻挡数,这就更好理解了,一个人能够挡住所有敌人?能够拦下两三个就很不错了。

所以,明日方舟的这些设计,是几乎完全符合直觉的设计。

那么玩家能够直接理解这些设计内容,那么10秒看懂明日方舟,便也不是一件困难的事情。

让我们回过头来,再看看复杂的游戏,XB2。

玩家需要通过一种技能给敌人挂上“球”?这是为什么呢?

而玩家正常情况下无法打球,只能在连锁攻击(哪怕连锁攻击的概念都很难符合直觉)中才能破球,破球还有随机性,需要用克制属性的攻击来破除,这又如何符合直觉?

哪怕笔者写到这里,依旧认同XB2的挂球破球玩法有极高的策略深度,且可玩性非常棒,但是这并不妨碍他是一个失败的,不符合直觉的设计。

当一个玩家看到XB2的战斗时,只会感到困惑,操作者究竟在干嘛?为什么有球?为什么球的数量不一样?为什么他能破球?为什么用这个能破白色球,其他人玩的时候破的是粉色球?

一个接一个的疑问产生,哪怕此时你告诉新玩家,这个花10小时搞懂后,打出来会非常爽。

新玩家听了,直觉一句“啊对对对。”,然后转头打其他游戏去了。

因为他10秒内看不懂这个游戏,用一个非常形象的比喻,《巴黎圣母院》是一本非常好的书,当读者读到第六章后,会有极大的触动,但在这个时代,绝大多少读者喜欢的网文是什么?《开局签到荒古圣体》,无脑,爽快,哪怕只看这个名字,都能感觉到这本书给玩家带来的机制爽感,

再看一本书的简介,“绝世女帝枯守陵墓十万年,竟只为等一人归来,征战诸天!”简简单单的二十几个字,将爽快感拉到机制,让玩家立刻明白,这本书是写什么的,在碎片化的时间中,哪怕只读一两章,便能感觉到机制的爽快。

说回游戏,如果你将一个战斗系统的爽快点放到了中后期才能体验到,那在现如今的时代,有这个时间的人多么?

或者,我为什么不直接去玩那些爽快到极致的游戏,像老头环(艾尔登法环的简称),开局一刀一剑直接砍人。

所以,10秒钟,不仅仅需要让玩家理解这款游戏要玩什么,更重要的是,让玩家一眼就觉得

爽快

当然,如果是买断式的单机XB2,这种模式是可以接受的,但如果是手游,10秒,看不懂游戏,感受不到爽快感,那为何要玩这款手游?

这就是为什么策划需要让玩家在10秒内理解游戏,此时我们也有了“直觉”这个工具,来让玩家成功在10s内理解游戏。

那么,既然玩家能够在10秒内理解大部分的游戏内容,那究竟该如何做内容?像大部分的垃圾爽文一样,只让玩家爽一个开头10章,便足够了吗?

这也是第一部分最后的问题,不能有很复杂的游戏了吗?

藏起来的内容

这个问题是没有答案的,但是将其换一种说法,如何做内容,才能让一个直接使玩家爽到的游戏,有足够的内容池?

这样,我们便可以进行一些回答。

让我们把目光放向一个违背了“祖宗”的游戏品类,魂系列。

放弃了一切复杂的连招(街霸),操作节奏(鬼泣),策略(FF7re),之后,仅仅是最为简单的翻滚,砍杀,魔法,防御,这四个基石组合起来了整个游戏框架,每一个基石都是极致的爽点所在。

那么魂系列的内容又在何方呢?

他像rougelike游戏一样,做了随机地图吗?

他像MMO一样,做了玩家之间的交互吗?

他像SLG和很多日式RPG一样,做了家园系统吗?

并没有,魂系列很纯粹,纯粹到只有战斗,纯粹到绝对的战斗爽快,

那么,我们在玩魂系列的时候,在玩些什么呢?

内容吗?

没错,但不仅仅是内容。

如果是单纯的内容的话,我是不是只需要打通一遍老头环,便再也不会碰她了呢?

我为什么会打第二遍呢?

答案很简单,还是战斗的多样性,能够支持我二周目和一周目完全不同的体验。

那战斗的多样性又来自于哪里呢?

操作和策略

这二者便是一切游戏的玩法源点所在。

而一切的内容维度之间,都是相乘的关系。

哪怕只看操作这一块,大剑配盾是一种体验,双手大剑又是另一种体验,而大剑和盾之中又有着属于自己的技能,更不用说大剑之外还有其他武器,包括魔法的使用,这便产生了组合,维度的组合,便形成了乘法关系,延展了内容池。

而策略上,虽然并不多,但build也是一种策略的基础,足以支撑其策略的选择。

那么,玩家在10秒内看到了这些吗?

并没有。

这些内容被“藏”了起来,藏到了玩家10秒看不到的地方。

build复杂吗?

复杂,这是乘法所带来的效应,玩家可以尝试近乎无限的内容。

好玩吗?单纯的组合,很好玩吗?尝试不同的搭配,好玩吗?

好玩,但是这并不是我来玩老头环的原因,是吧?

我为什么玩老头环,是因为他极其爽快的战斗,是因为我10秒内接触到的一切认知。

而我为什么能玩老头环这么久,这么喜欢他,是因为他藏起来的内容池,足够丰富,足够让我挖掘。

至于要怎么藏起内容,依旧那两个方向,操作和策略,笔者并没有深入其中,总结出更多的东西。

如果未来有机会的话,再将这一篇的后续补齐吧。

希望看到这里的你,有所收获。