几乎所有游戏的死亡,皆有脉可循。

有的游戏,胎死腹中,还没面见玩家,便已被人否定。

有的游戏,死在黎明前夕,或是没有版号,或是收益率不高。

而只有很少的游戏,能够成功上线,而其中能在市场中立足,发出自己光亮的游戏,不到百分之一。

三国志战旗版(以下简述为三棋),笔者所参与制作的第一款成功上线的游戏,在2023年这个特殊的年份上线,也算是取得了不可忽视的成绩。

但,三棋的缺点数之不尽,其在五赛季,也就是2024年一月,集中爆发,终究使其从颓势尽显,转换成可悲的苟延残喘。

一款游戏的死亡,并不值得制作者去缅怀或悲伤,更重要的是,从中汲取到足够的经验,未来终会更好。

三棋之死的爆炸现场

当2024年1月4日到来时,项目组里还充斥着放松的气息。

大家均为五赛季顺利上线,而感到兴奋和激动。

尽管第一天出了几个小问题,但无伤大雅,秉承着三棋速度无双的传统,在一个小时内,就完成了从修复到测试,然后发送邮件告知玩家,并顺利上线的过程。

此时谁也没有意识到,这个小小的问题,仅仅是暴风雨给大家开的一个玩笑。

1月5日,一个隐性的祸端爆发,由于程序失误,导致某个服内对抗双方玩家的人数差距极大。

幸运的是,爆发的服务器仅仅是三棋所运营的几个小服务器,其中玩家的氪度很少,几个航母服(高氪玩家的集中服)并没有受到影响。

除了犯错的程序外,其余人依旧笑呵呵,三棋拥有“充足的”事故处理经验,大不了出几个方案,或者让他们自己玩一个赛季,下个赛季给他们安排正常的服务器而已,此等操作已在二赛季中实现过一次。

正值大家以为,此事会是五赛季最大的事故时,祸根悄悄蔓延,直至爆炸。

1月6日周一,大家开开心心地上班,和玩家有说有笑地开荒。

导火索开始引燃。

五赛季的一个新功能“集结挑战”玩法,由于数值问题,直接导致一个同盟【玄天司】打城失败,在玩家的计算下,这种数值下,根本不可能挑战成功,于是,玩家开始狂怼客服,运营紧急拉齐相关方对齐,最终决定线上调低难度,同时补偿【玄天司】玩家一定的损失,就此,打开了潘多拉魔盒。

下午,在如此恐怖的挑战数值下,另一个同盟【苍天白玉】的玩家极尽所思,却在无意中,发现了一个bug,由此可绕开设定的某些提升难度的机制,并成功打城成功,同时将bug广而告之。

此时,项目组继续按照一个原则“有错就修”,修复这个bug,并通知玩家。

而这一项操作,直接激怒了【苍天白玉】服务器内的其他玩家,凭什么他们就能利用bug打城,而我们不行!

尤其是作为【苍天白玉】直接对手的【刀锋】,联合大批玩家怒怼运营,其他游戏利用bug会封号,而三棋玩家利用bug,造成不公平后,竟然一点表示都没有!

由于时间紧迫,运营在经过短暂思考后,敲定了一个事后会让所有人悔不当初的方案,线上修改数据,直接加速【刀锋】的游戏进程。

而这一操作,听上去挺合理的,【苍天白玉】利用bug加速进程,那对手【刀锋】也加速,是很合理吧?

但这一切对于【苍天白玉】的玩家来说,一无所知,以至于到了游戏内,一看官方人员下场修改数据,还是加强自己的对手,直接炸裂,引爆了全场玩家,在对接群中疯狂怒骂官方和【刀锋】,你游戏设计如此,我又不知道是bug,那对于我来说就是游戏机制,我利用游戏机制获得优势,你官方凭什么下场?

下场就算了,还公然修改数据,你当我们的对抗是儿戏吗?一位位大佬充值过十万,在官方眼里只是数据吗?这种做法,征得【苍天白玉】同意了吗!

于是乎,火药桶瞬间爆炸, 正常游戏运营中,绝对无法令玩家接受的性质极其恶劣情况出现了。

官方凭什么下场修改数据?

你今天改这里的数据,那明天改玩家的充值数据也可以?那后面只要是为了达到目的,是不是什么数据都可以更改?

官方就是官方,绝无任何情况能下场,只要下场,便会被打落为和玩家一个阶层。

信任就此崩塌。

一滩泥裹在身上,令三棋的运营团队心情沉重,这种事情没有任何办法能够解决。

首先,官方失去了本来高高在上的地位,被拉入玩家斗争的泥潭。

其次,此时无论如何处理,都无法得到所有人满意,除非直接损害项目利益,让出大量利益给玩家,但这种做法是不可能得到项目组同意的。

最后,这一件事情会成为三棋一生的污点,日后再有bug或者其余问题,玩家都会对官方保佑一种不信任,甚至仇恨的态度,长此以往,游戏的衰落必不可挡。

于是,在使用了传统大法,做出小幅补偿后,三棋运营开始了装死阶段,当然,这只是对玩家来说,对于三棋运营来说,来自上级的压力更大,这件事情,绝无可能就此终结。

就此开始,游戏中再度bug频发,几乎所有系统均出了问题,在如此严峻的形势下,三棋官方依旧没能有任何表示。

心灰意冷的玩家开始发布退游声明,可即便如此,也无法达成任何目的。

三棋,死了。

三棋之死的炸药桶

三棋的死亡,不是偶然,而是必然。

bug对于一个游戏来说,是自古以来的伴生物。

只要是上线的游戏,比如藏着无数的bug,仅仅依靠QA,是不可能将其完全规避的,最多规避掉重大bug。

而对于三棋来说,在制作人特立独行的理念“你修100个bug,都不如把这个功能做完!”下,bug如家常便饭般,每日都可品尝。

尽管三棋确实拥有充足的bug修理经验,但常在河边走,哪有不湿鞋?

每一次的bug,其实都是对项目的挑战,犹如雷劫一般,强者可以把其不当回事,但终会有一天,直面雷霆威光时,所有人都会产生悔恨。

压力从来都不会产生在上位者的视野中,他们只会像垃圾一样,层层堆积起来,落到执行者身上时,便如最后一根稻草般,压垮了人们,并导致整个项目的崩塌。

开发速度,永远是大佬吹嘘的资本,但对于下面的人来说,这只是不断的损耗罢了。

只有枪口撞上自己,才会发现,原来一切都错得那么离谱。

但大势所趋下,这一切又能怎样呢?

不过是事后的悲凉而已。

城池系统,从其诞生之初,便是疯狂赶进度的产物。

而一次次的功能累计,又无时间重构代码,带来的结果只能是屎山一般的架构。

从策划程序到QA,无不怨声载道,但这一切不过是恼骚罢了。

作为项目领头羊的制作人不会在乎这些,依旧抱着自己那可怜的理念,去践踏着下位者的尊严。

每个赛季的开发节奏越发紧张,随着赛季时间的缩短,赛季所需的功能却更加繁琐和多余。

压力只会向下传递,直至死亡。

工作量增多,时间减少,压力增大。

别说重构了,连当下的功能都开发不完,如此,如何能保证项目质量?靠可怜的QA么?

每个赛季都是这样,一遍遍的轮回,压力不断上涨,好像所有人都将火药自己往垃圾桶里面丢,慢慢地,渐渐的……

炸了。

三棋,死了。

三棋之死的必然

留存,LTV,这是所有游戏都无法绕开的2个关键词。

三棋的留存不能说很好,只能说较差。

想当年,制作人在一赛季结束时,还对所有人吹嘘,我们的留存虽然不及预期,但大R以上(氪金超高)的玩家留存,却远超预期。

当时没有人想到,这是一种多么恐怖的现象。

让我们简单地推理一下,当每个赛季中,普通玩家大量流失,大R却都留下来,最终会产生什么场景?

来自一个普通玩家的经典语句“我tmd氪了一万多,凭什么出去打架一场都赢不了!”

最终只会剩下大R,而大R没有了普通玩家作为陪衬的体验,反而自己成为了氪金更多的玩家的体验,对于他来说,有什么道理,继续留在这个游戏当中,而不去一个氪金一万,就能拥有无比美好体验的游戏呢?

就此,命运开始流转。

可年轻的制作人还不知道这样的数据代表着什么意思,甚至依旧沾沾自喜地炫耀着自己游戏的大获成功。

如今回顾起来,真是可怜又可悲。

至于三棋的LTV,也属实可怜,大R没有体验,普通玩家只充月卡,LVT由谁贡献?

而在当下这个SLG游戏买量的高峰期,LTV不高,便代表着没钱买量。

这便代表着,三棋的新增在一路下滑,直到现在,已经是完全不买量的模式。

一个没有新增,而留存逐渐变差的游戏,便只有死路一条。

曾经有机会解决这个困境吗?

当然,曾经的我们有着无数的机会,但由于三棋之死的根源,制作人并不想去解决这些问题。

三棋,死了。

三棋之死的根源

作为七大罪之一,傲慢,从来都是阻挡人们进步的障碍。

而来自项目最高决策者的傲慢,便是一切问题的根源。

所有问题,都会有办法去解决,上中下三策均有,但一切的一切,不做是绝对没有结果的。

小R没体验?那就调整投放,减少氪金带来的差距。

bug太多?节奏太紧?加长赛季开发时间,加强回归,没人就招人。

开发组没心气?发奖金,做的越好,发的越多。

但是,利益总是那样的,如果把利益让给别人,那自己得到的利益便少了。

蛋糕就那么大,是选择做大蛋糕,但是自己吃的少,还是说先吃了蛋糕再说呢?

大抵,便是这样了。

傲慢,让一切都付之东流。

最终,我们没有做出任何利于项目的事情,反而就像灵犀这个公司的口号一样。

可持续性地竭泽而渔。

鱼苗终会消逝,一切的压力,终会反馈到上位者身上。

食髓知味。

三棋之死,在其诞生的那一刻,便已决定。

无论是灵犀,还是三棋,抑或是运营,开发团队。

皆为傲慢之徒。

亦包含笔者。

同傲慢伴生的,还有偏见。

对运营的偏见,让制作人希望把一切问题都推给他们,甚至说出了一句经典言论。

“有问题我们就解决问题,你在这里说问题,不说解决办法,然后告诉我游戏要死?”

对开发组的的偏见,让制作人认为,东西先做,做了再迭代。

“做一个功能,比修复100个bug都强!”

偏见,随着整个项目的崩塌,逐渐加深。

一切,都是你们没有做好。

人,贵有自知之明。

当人意识到,自己和其他人不一样时,便抵达了一个新的境界,要为自己而活。

而当意识到,人人都是一样的时候,便又是另一个境界,每个人都在为自己而活。

很可惜的是,制作人,只为自己而活。

最后的一点话

三棋死了。

制作人,是整个项目的魂,即使三棋将死,制作人也有能力去拯救。

但,傲慢与偏见,让最终的结局,和命中注定的一样,死亡,必不可免。

三棋带来的经验,已经够多了。

笔者也即将远航,前往新的世界,开辟一天自己的天地。

后面会继续更新策划录,下一篇是游戏的胜负,如何让胜者和败者均有体验。