网络游戏和单机游戏最不同的一点,便是网游存在社交。

社交又分很多类别,比如最经典的合作、竞争、对抗三大社交关系,而随着时代的进步,有诞生出多种多样的另类关系。

比如二次元游戏中的社群关系,SLG游戏中的GVG合作对抗关系……

当然,也有一些延申型关系,比如合作式MMO中的,大佬带小弟的关系,再如具有排位系统的游戏中诞生的明星效应……

而今天,我们回到讨论的核心,几乎所有网游都拥有的社交关系——对抗。

有对抗,便有胜负。

那么,该怎么做胜负,才能达成我们的设计目的?亦或者,我们的目的又是什么呢?

必须有胜负吗?

在以往的固定认知中,胜负是对抗的必然产物,但胜利的感觉固然令人振奋,可失败的感觉,不可避免地会使人失落。

那么,如何在保有胜利果实的同时,去削弱失败带来的失落感,便是一个很好的问题。

《PUBG》给出了一个很好的答案,这种设计也是其成功的重要原因之一。

2大法宝,“排名”和“快速重启”。

在PUBG中,六十多个玩家会在同一张大地图内进行对抗,而对局进行到最后,将基于玩家的生存时间,给出排名。

同时,当玩家在游戏内被淘汰后,不需要等着整局游戏进行完成,即可进行下一场游戏。

如此,当玩家失败淘汰后,并不会受到太强的负面反馈:

首先,不怕比大,就怕比小,只要玩家不是最后一名,那玩家就会产生一种心理“至少我不是老幺。”只要能找到比自己菜的,或者说,只要自己不是最菜的,只要自己比其他人多存活一点时间,便有一丝胜利的感觉。

打个简单的比方,在麻将场上,有人在做大牌,准备大赢特赢,此时玩家手握一把烂牌,若是1v1的对决,那玩家的体验一定极其糟糕,凭什么对面一摸一把好牌!我就是烂牌!

而此时,存在其他2个人在场,则玩家的体验就会产生巨大变化,“我一定要比他先跑!我一定不能做点炮的人!”

这样,玩家的关注重心便从必然的败局,转移到不能输的最惨这一心理上,最终得到的负反馈也会降低很多,因为原本的差距是100分和0分的差距,现在的差距却是20分比0分强的差距。

其次,玩家可以快速重启下一局,而不用等着整个过程结束。

举个反例,在MOBA游戏中,经常碰到的对局就是对方优势巨大,完全没有翻盘的可能性,而己方有人不愿意投降,或者还没有到投降的时间点,那么玩家所度过的这段煎熬时间,便是纯粹的垃圾时间,将负面反馈反而放大了很多。

而让玩家对抗结束,不必等待整个游戏进程,快速转变心情,直接开启下一把,投入全部的精力,如此将很好地规避掉失败带来的反馈。

那么问题来了,胜利的果实会变小吗?

当然,比如在自走棋游戏中,名次越靠前,最后的加分越多,因此,本来会算作胜利的中间靠前名次,变成了小赢,比明确的胜利获得的满足感要大大降低。

所以,综合来说,排名机制所带来的影响,其实是将胜负的体验感分散到各个名次,以一局9个玩家作为计算,1-2名获得的正反馈极大,而3-4名获得的正反馈,反而低于1v1的获胜,因为自己还是被压了一头,第5名为平局,第6-8名的体验则是小输,体验比1v1的输要好一点,最后一名便是大输,体验极差,但最后一名的体验,其实和1v1输了不相上下,因为对于玩家来说,相当于自己输了,其他人赢了,所以还是可以算作1v1的体验。

由此,整体的体验期望是被拉高了,大部分人都能获得比1v1更好的体验。

而失败的体验又会被快速开启的下一把而替代,所以整体的体验将比单纯的对抗要好很多。

胜负体验的平衡与投放

强者的快乐是建立在弱者的痛苦之上。

胜利的玩家总是从失败玩家中掠夺体验。

那么问题来了,胜者获得的快感,和败者的失落感,是等价的吗?

在传统游戏中,确实如此,若二者是水平均等的跑步运动员,那么胜者获胜的快乐,基本上就等于败者所感受到的痛苦。

但游戏不一样,我们有很多办法去解决这个问题。

首先,我们来看一个很重要的问题,为什么我会赢?

因为我比对方强?比对方运气好?还是我氪金比对方多?

不同的游戏,会给出不同的答案,当然也有像炉石传说这种,三者兼具的游戏。

每个答案都是正确的,都有闪耀游戏历史的好游戏是这样做的。

但是,不同的答案所带来的结果,还是存在巨大的差别,其中也有一些更好的解法。

若我比对方强,那我的胜利便是必然的结果,而针对此,我们作为策划应该要做的是什么呢?

答案是,让玩家匹配到实力相近的对手,这样玩家才能打的开心,而不是一直在碾压。

而因此,诞生了一个很经典的排位机制,隐藏分概念。

玩家的胜负分必然是平衡的,但隐藏分则不然,可以让玩家更快速到达自己应属的段位,从而匹配到更合适的对手。

那第二个答案,我的运气好呢?

运气,只是一时之得,运气可以带来胜利,但不应该能一直带来胜利。

而此时,便需要做出“运营”型的设计,让玩家可以在技术上击败对手,而不是纯粹地丢筛子。

举个简单的例子:原本的游戏规则是,双方各丢一个筛子,谁的点数大,谁获胜。

此时,双方概率一致,只拼运气,胜负带来的体验是平衡的,败者会有很强的挫败感。

现在,我们加一个小小的规则,每个人可以投3个骰子,并可以自己查看后,按照123的排名进行出击,三局两胜。

此时,如何出击,便成了一个很大的学问,第一个究竟放最大还是最小呢?如果第一局输了,那第二局应该放大的,还是小的呢?

这样便产生了博弈,也让整个游戏有了可研究的乐趣,并且和不同习惯的对手对抗时,能获得不同的体验。

这便是运营,如果要研究运营系的游戏该如何设计,可以参考云顶之弈和炉石这2大运营学专家游戏。

第三,氪金多就胜利?

那便成了玩家的氪金比拼,游戏肯定不能这样做,围绕着这一点,我们需要做的,便是概率和拉差。

氪金能产生差距,但更大的差距在于技术。

举个例子,王者荣耀,皮肤可以带来10点属性加成,这一点不可言说地,一定是强于对面,但10点属性差距带来的加成,实在很小。

但对于所有玩家来说,我可以技术比对面强,但10点属性还是必要的,所以每个熟悉的英雄,都一定会买皮肤。

这便是一个很好的设计。

至于概率,可以看看炉石,尽管我的卡组是全局最优卡组,但每一把的来牌都不一样,卡组缺失的玩家依旧有可能战胜卡组齐全的玩家。

现在我们总结一下,每一个胜负点,都有相应的设计,都可以让玩家获得更好的体验,让胜利者的爽感,并不完全来自于败者的挫败感。

以最上的视角来看,便是设计者往胜负的体验平衡中,投放了一定的体验,也就是玩家游玩的快乐和对比的快乐。

但,我们依旧规避不了胜负的拉差,但我们可以换一种方式,让玩家的负面体验变化。

骂名谁来担?

匹配到你这么垃圾的队友,输是应该的!

这把运气太差了,今天就不适合打游戏!

他氪了这么多!算了,不和他争了!

……

在对抗关系中,极为重要的一点,便是不要让玩家产生对游戏的质疑。

举个例子:他用这么sb的海盗战卡组,官方还管不管了?整个天梯全是海盗战,还玩个屁!

玩家可以将怨气撒在运气,或者氪金,或者任何事物身上,但一旦玩家将矛头对准官方,那便是巨大的事故。

而我们为了防止此处问题的出现,有一些事情是必要的,最关键的一点便是游戏的平衡性。

如何做好平衡,会再单开一篇文章去讲述。

在此处,只论述玩家会骂的一些点,以及其是否有利于游戏。

首先是万恶的ELO机制,让优秀的玩家带垃圾玩家,如此机制虽然被玩家骂了很久,但他却真的可以让玩家在单局游戏中,将矛头转向坑人的队友。

只有在连续匹配到大量垃圾队友时,玩家才会感知到问题,但我们也有其余机制去解决这个问题,那就是败者加分,使其更容易匹配到游戏的队友,输的越多,越好匹配。

那运气该如何去规避呢?

有一个极好的设计便是,让玩家选择运气和风险。

在云顶之弈中,存在这样一个设计“福星”,当开启福星时,输得越多,最终得到的奖励越多,但输的同时,自己会扣血,扣血扣到0时,玩家便会直接失败。

而此时,是否要玩福星,是由玩家自己决定的,玩家承担了容错率降低的风险,便必然应该得到更大的赢面。

而这种设计下,玩家并不会去怪罪运气,而是让玩家反思,确实自己没有冒风险,而且自己也可以选择风险,对面胜利是应该的,由此,大大减少了因为运气带来的负面体验。

而氪金这一点,也由很多好的设计可以借鉴,比如《三国志战略版》中,部队是拥有克制属性的,只要我克制对方,那么对手即使氪度比我高很多,也大概率会输。

普通玩家可以消耗自己的经历和游戏内的资源去探索敌人的属性,由此来选择自己的属性,来克制对方。

这样,通过技术来抹平氪金的差距,让双方都心服口服,他氪度高,该赢,他技术这么好,该赢。

这样,双方输了都会有较好的体验。

而骂名,只要不是游戏担,谁来担都可以。