人们热爱随机,就像热爱赌博一样。

对于普通赌博,最简单的,就是猜拳,玩家都知道,大家出什么都是一样的概率,也就是说输赢都是50%的概率。

人们对于猜拳,是否喜欢呢?并不绝对,有人喜欢,有人厌恶,大体上都是一样的分布。

不过更加复杂的赌博呢?比如二十一点和炸金花,人们对其乐此不疲,无数人深陷其中,无法自拔。

究竟是为什么,令赌博如此之有乐趣?

究其原因,依旧不过两个字,随机。

随机——风险与机会

随机衍生了两个产物,风险和机会。

有人厌恶风险,有人认为机会就是黄金。

风险就是应该被规避掉的,机会则是值得珍惜的。

这样事情就简单了,人们热爱的是机会,讨厌的风险。

那么风险和机会是相当的吗?

几乎在所有赌博的本质当中,风险等于机会。

从获利上来讲,赌博就是一个双输的结局,没有创造劳动价值,却浪费了时间,所以,赌博对于双方来说,必须是获胜概率相同,那么答案出来了,风险必须等于机会。

但是,真的吗?

如果风险和机会相当,还会有这么多人痴迷于此吗?

当然,不是这么简单。

我们可以假设一个场景,一个身无分文的人,拿着身上的十块钱去赌博,赢得了一百万。

他的获利远超期望,但是,这就是赌博。

如果他输了,不过是损失了十块钱罢了。

有人会觉得,十块钱就是全部的人,为什么要去赌那一点机会?

对此只能说一句,输了又何妨?生活会变得更坏吗?

实在不行,大不了remake呀,笑。

也就是说,对于可以随时抛弃赌博本身的人来说,价值收益是大于风险的。

在游戏里面,也是这样。

对于一款抽卡类游戏,以小博大是很常见的,尤其是对于那些月卡党和微氪党,在他们的角度来看,抽到就是赚,不抽,也只是损失了“十块钱”而已,没有伤及根本。

若是其他的游戏呢?标价五百的道具,他们是不可能去买的,但是抽个十块钱,如何?

而更深刻的,一百块能保底一个小一点的收益,那是不是应该抽个一百块试试看?出了超级道具就是血赚。

当看到其他人可以出后,自己会不会再接着抽呢?

如果抽到了二百块,由于沉没成本的效应,为什么不继续下去,达到五百块,拿到道具呢?

赌博,就是这样,令人无法自拔,甚至越陷越深。

这是对于有一点钱,也就是中氪来说的。

对于重氪而已,抽卡和明码标价,有什么区别呢?将抽卡换算为期望,没有任何不同。

而对于微氪而已,抽卡对于他们来说,是比明码标价更好的形式,抽到就赚,没抽到,remake呗,弃坑掉,大不了换个游戏玩,天下游戏千千万,何处不留人?

抽卡模式,是绝对领先的模式,但是对于不同的游戏,有不同的样式,比如公平对战游戏,搞抽卡死路一条,除非是卖皮肤。

掌控——沉浸与成长

谈完了氪金的赌博,我们来看看游戏内容的赌博。

人们对于内容中的随机是极其热爱的,尤其体现在各种开放式游戏,卡牌游戏,以及大火的自走棋模式。

在远古时期,因为游戏大小的限制而只能依靠机制来打动人。

很简单的俄罗斯方块和贪吃蛇。

他们都有一个特点,那就是尽量让每一句游戏不同。

可是,随着游戏内容的扩大,这种不同的核心,随机,似乎消失在了历史当中。

取而代之的,则是技术流游戏和内容式游戏的疯狂蔓延,在这里就不详细展开了,未来会再开两篇论技术流和策略流,以及内容式和机制式的文章。

让我们看的仔细一点,最为经典的马里奥,他有随机吗?没有,但是他给出了一个新的答案,人的随机。

人类的反应速度是不同的,所以当极其细化游戏的反应时间后,玩家便不可能完美控制角色,这样就产生了随机,这种随机和传统的随机相同,但不完全相同。

相同点在于,玩家也会体验到每局不同的乐趣,这一点和随机的根本性“沉浸感”是一样的。

而不同就在于一个点,成长的维度。

这里我们需要先讨论另一些游戏,那就是卡牌游戏。

最为成功的卡牌游戏,毋庸置疑,炉石传说。

玩家组建了30张牌的卡组,而后进行对战,每个回合所抽的卡牌都不相同,这就导致随机性得到极大的发挥,每一次玩都是一次几乎全新的体验。

那么炉石传说在随机上又做了什么,而比另一款第二成功的卡牌游戏,游戏王,要更加成功呢?

答案很简单,找不同嘛,英雄和法力值的设定。

英雄倒是不那么关键,可以看作一个每回合重复使用的卡牌罢了。

而法力值的设定,则极大的激活了玩家在游戏中追求的另一个目标,那就是成长。

玩家会越来越运营,对自己卡组的理解会越来越深刻,玩家的胜负,很大程度上掌握在了自己的手中。

而在炉石传说中,运营的价值在很多时候,都比运气重要的多,这也就是为什么炉石传说能够举办比赛,被大家很好的接受一样。

现在,我们回头看一眼,最为传统的赌博,为什么猜拳不行,因为他没有成长,玩家完全无法掌控游戏的胜负,一切都看运气。

而炸金花则不然,玩家会理解游戏的核心,会认真考虑这一盘的牌是否能够胜利,最终获得足够的成长,能够在一定程度上掌握游戏的胜负。

再来看看技术流的随机,还是谈谈马里奥,玩家能否获得成长?

答案只会是一个,当然能。

只是这种成长的线路会和炉石传说不同,这一点笔者会在技术流和策略流中详细描述。

但无可否认,二者的随机都做到了一点,沉浸和掌控。

每一局游戏,都像一场人生,让玩家沉浸其中。

每一款游戏,都像一次轮回,让玩家学会掌控。

最后,让我们看看,随机的集大成之作,自走棋。

随机性,赌博特质,赌徒心理,成长的体验,运营的魅力,几乎完全掌控的游戏。

自走棋,将随机的有点发挥的淋漓尽致。

结语

随机性,带给游戏的不只是这一点点内容,还会有更多笔者没有发掘出的点,若是以后还有新的理解,笔者也会继续完善这篇文章,或者另起炉灶,来个随机-2?

笑。