为什么要写这一篇文章呢?

有个人很想分享自己成为制作人,还是优秀制作人的经历和思考,他觉得,学会他的这一套自我成长体系,加上向外拓展的能力,就能成为一个优秀的策划,乃至制作人。

但是,人与人是不同的,我确定他懂这个道理,所以他对我们说的,也是经过他精挑细选出来的道理。

  1. 要学会自我成长,尝试能力之外的事情,做沉淀和思考
  2. 联想要丰富,看战斗就都看看,而不是只看单一品类的战斗

他的道理很清晰,也很明了,只要学会,就一定能获得很大的成长。

但是,人是不能被复刻出来的,人不会等人,人也不能等人。

要达到他的这两个目标,需要考虑的限制条件太多了。

做沉淀与思考,随时都可以做,我也在做,但是,时间不够,没有时间给我来沉淀。

我的东西很简单,并不复杂,而我在天天接触新的内容,像运营,像打点,像很多很多东西,我不会,我没接触过。

我说这些并不是为自己开脱,实际上我也没必要开脱,我不过是一个普通策划罢了,我又能做些什么呢?

当你觉得时间过得很慢时,就证明你在成长。

我的时间已经够慢了,太慢了,没有沉淀的需求或能力。

如果我现在沉淀,那我又能沉淀些什么呢?

但是,思考是恒定的,我一直在思考,思考后的内容和文章,算作沉淀吗?

如果算的话,那我也确实在沉淀。

好了,以后多沉淀吧,虽然没什么用,但还是要沉淀,哈哈。

不要急,不要担心,他不简单,但也不困难。

那么回到第二个话题,联想。

实际上,这才是我今天想写的主要内容。

联想不同游戏,很困难吗?

并不困难,主要是要玩的深入,玩的精髓。

那么问题来了,你玩的深入吗?

深入,但只对部分游戏而言,比如自走棋,比如moba,比如一些动作游戏。

为什么要联想不同游戏?

不同游戏有不同游戏的精髓所在,但是也有不可借鉴的部分。

比如说,一个战旗游戏,去借鉴一个格斗游戏街霸,那表面上看上去无法成立。

但是,借鉴是借鉴的体验。

那么问题来了,街霸的体验是什么?

是强烈的感官刺激,是精妙操作带来的绝地反击,是很多复合型的内容。

游戏带来的是一个复合体验,而非单一的体验,这就导致很多内容无法借鉴过来,但体验可以复制。

精妙操作带来的绝地反击,如何应用到战旗内?

在街霸里面,绝地反击是如何实现的?成功抵御了对面的进攻,转到自己的进攻节奏中,然后在没有失误的情况下击败对手。

那么问题来了,战旗可以吗?

当然可以,但是微秒级多按键操作无法复刻,却可以还原立回的博弈体验。

这就是他的核心体验,也是我们想传达的核心体验。

如何还原立回?

刁钻的站位,让对方打不到我,我却能打到他,这就是战旗的立回。

当然,他不叫立回,叫微操。

然而,立回的本质就是微操带来的战略反攻。

那么如何构建刁钻的站位,ZOC,场地buff,技能效果,很多方法可以实现我们想要的效果。

现在,我们回过头来看看思考。

  1. 什么体验好?无论他是什么游戏
  2. 为什么他体验好?他通过什么方法达到的这个体验?
  3. 我们如何还原他的体验?
  4. 用什么设计来将我们的思考落地?

现在,我们的思考结束了,和理论上是一模一样,1代表体验,2代表拆解,3代表操作,4代表设计。

通过这4步,我们达成了最终的设计目的,接下来便是验证和微调。

那么我为什么要反思呢?我不是已经建立起策划的知识体系了吗?

问题在于,我需要去玩更多的游戏,需要更多的设计参考,而不是闭门造车,就像在这里闷头写一样。

量变能产生质变,核心在于一个临界值,思考的能力,会降低这个临界值。

我需要更多的时间和经历。

我的时间不够了。

我要更多的思考,更多的体验,更多的美好。

在游戏之外,还有更多的探索。

那才是我需要反思,需要记录,需要随想的。

电影的表达,开端、发展、高潮、结局,不能用在游戏内吗?

当然可以,就像moba一样,完美复刻了这样的节奏。

战旗可以吗?

可以,这样的话要做局内成长,局外的战斗节奏本就是这样,所以不需要太大的改动。

我想过的东西,别人都想过。

或者说,全都是一样的理论。