为什么要写这一篇文章呢?
有个人很想分享自己成为制作人,还是优秀制作人的经历和思考,他觉得,学会他的这一套自我成长体系,加上向外拓展的能力,就能成为一个优秀的策划,乃至制作人。
但是,人与人是不同的,我确定他懂这个道理,所以他对我们说的,也是经过他精挑细选出来的道理。
- 要学会自我成长,尝试能力之外的事情,做沉淀和思考
- 联想要丰富,看战斗就都看看,而不是只看单一品类的战斗
他的道理很清晰,也很明了,只要学会,就一定能获得很大的成长。
但是,人是不能被复刻出来的,人不会等人,人也不能等人。
要达到他的这两个目标,需要考虑的限制条件太多了。
做沉淀与思考,随时都可以做,我也在做,但是,时间不够,没有时间给我来沉淀。
我的东西很简单,并不复杂,而我在天天接触新的内容,像运营,像打点,像很多很多东西,我不会,我没接触过。
我说这些并不是为自己开脱,实际上我也没必要开脱,我不过是一个普通策划罢了,我又能做些什么呢?
当你觉得时间过得很慢时,就证明你在成长。
我的时间已经够慢了,太慢了,没有沉淀的需求或能力。
如果我现在沉淀,那我又能沉淀些什么呢?
但是,思考是恒定的,我一直在思考,思考后的内容和文章,算作沉淀吗?
如果算的话,那我也确实在沉淀。
好了,以后多沉淀吧,虽然没什么用,但还是要沉淀,哈哈。
不要急,不要担心,他不简单,但也不困难。
那么回到第二个话题,联想。
实际上,这才是我今天想写的主要内容。
联想不同游戏,很困难吗?
并不困难,主要是要玩的深入,玩的精髓。
那么问题来了,你玩的深入吗?
深入,但只对部分游戏而言,比如自走棋,比如moba,比如一些动作游戏。
为什么要联想不同游戏?
不同游戏有不同游戏的精髓所在,但是也有不可借鉴的部分。
比如说,一个战旗游戏,去借鉴一个格斗游戏街霸,那表面上看上去无法成立。
但是,借鉴是借鉴的体验。
那么问题来了,街霸的体验是什么?
是强烈的感官刺激,是精妙操作带来的绝地反击,是很多复合型的内容。
游戏带来的是一个复合体验,而非单一的体验,这就导致很多内容无法借鉴过来,但体验可以复制。
精妙操作带来的绝地反击,如何应用到战旗内?
在街霸里面,绝地反击是如何实现的?成功抵御了对面的进攻,转到自己的进攻节奏中,然后在没有失误的情况下击败对手。
那么问题来了,战旗可以吗?
当然可以,但是微秒级多按键操作无法复刻,却可以还原立回的博弈体验。
这就是他的核心体验,也是我们想传达的核心体验。
如何还原立回?
刁钻的站位,让对方打不到我,我却能打到他,这就是战旗的立回。
当然,他不叫立回,叫微操。
然而,立回的本质就是微操带来的战略反攻。
那么如何构建刁钻的站位,ZOC,场地buff,技能效果,很多方法可以实现我们想要的效果。
现在,我们回过头来看看思考。
- 什么体验好?无论他是什么游戏
- 为什么他体验好?他通过什么方法达到的这个体验?
- 我们如何还原他的体验?
- 用什么设计来将我们的思考落地?
现在,我们的思考结束了,和理论上是一模一样,1代表体验,2代表拆解,3代表操作,4代表设计。
通过这4步,我们达成了最终的设计目的,接下来便是验证和微调。
那么我为什么要反思呢?我不是已经建立起策划的知识体系了吗?
问题在于,我需要去玩更多的游戏,需要更多的设计参考,而不是闭门造车,就像在这里闷头写一样。
量变能产生质变,核心在于一个临界值,思考的能力,会降低这个临界值。
我需要更多的时间和经历。
我的时间不够了。
我要更多的思考,更多的体验,更多的美好。
在游戏之外,还有更多的探索。
那才是我需要反思,需要记录,需要随想的。
电影的表达,开端、发展、高潮、结局,不能用在游戏内吗?
当然可以,就像moba一样,完美复刻了这样的节奏。
战旗可以吗?
可以,这样的话要做局内成长,局外的战斗节奏本就是这样,所以不需要太大的改动。
我想过的东西,别人都想过。
或者说,全都是一样的理论。
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