《云图计划》,不落俗套的战斗系统,优秀异常的氪金系统,精致无比的美术UI设计,底层基础也超越其他游戏。

这样一款优秀的游戏,本应该取得同《明日方舟》一样的地位,却在今天,遇到了滑铁卢。

标志着一件事情,已经到来。

传统二次元卡牌的末路。

实际上,早在几个月前的《坎公骑冠剑》评测中,笔者就已经指出这一个事实,但是,由于其并非一款标准的二次元卡牌游戏(在画风上并不符合当下二次元审美),所以这一项事实还未得到证明。

现在,我们已经可以高昂的宣布,传统二次元卡牌游戏,即将迎来终结

当然,终结并不是指迎来毁灭性打击,从而一蹶不振。

而是二次元卡牌这个品类,同其他品类一样,终于来到了他的巅峰。

本为蓝海的二次元卡牌,经历过阴阳师,FGO的起源,再到明日方舟的攀登,最终在原神这里,成功出圈,吸引来巨大用户的同时,宣告二次元卡牌终于成功成为一种主流。

如同FPS,MOBA,MMORPG等等代名词一样,二次元卡牌也成功走到了这一步。

但是,巅峰,即末路。

上限已经来到了。

而且,尽管二次元卡牌始终采取着“轻社交”的做法,力图不让其像其他主流(MOBA和网络射击类)一样,必须依靠大DAU才能活下去,而是希望在网络游戏和单机游戏这条不可兼容的鸿沟之间,寻觅到一处平衡点。

让玩家的乐趣,既来自其他玩家,又来自自己,这便是二次元卡牌的最终目标。

详情见

二次元,一个幻想世界

但是,只要依靠了玩家与玩家之间的乐趣,那么游戏间的攀比,便必不可免。

“感觉不如原神……画质”

当这一句话说出口时,一切都已经结束了。

单机玩家可以购买所有自己喜欢的游戏,并大力支持。

但是,网游必须依存大用户量才能存活。

而二次元卡牌玩法上是单机,却又极度依赖于一个黏性极高的社区,虽然对于每个人都是不同的,但是对于玩家整体的影响却不可磨灭。

如果说单机游戏不依靠玩家数量存活的程度是100%,那么二次元卡牌的情况,会在30%到70%之间徘徊。

那么,对于用户上限到达,最终用户数量减少的情况抵抗力,也只是单机游戏的30%到70%。

二次元卡牌迟早会陷入同需要用户基础的网游一样的死循环中。

也就是顶流通吃的效应。

曾经的二次元卡牌没有到达上限,故而可以依靠着吸引新用户来制造一片遮羞布。

而现在,天下三分,原神,阴阳师,明日方舟,几乎吃掉了所有用户。

其中,原神可谓是吃掉了所有新用户。

当人们谈起二次元卡牌,甚至是谈起二次元游戏,原神成为了一个避无可避的话题。

没有新用户,老用户的黏性又大,代表着二次元游戏,终于迎来了末路。

如果是仅仅是从观测的角度来看待,写到这里就差不多了。

不过,由于本篇是策划录加回忆录,所以下文是关于《云图计划》的一些点评。

先谈谈战斗系统,自走棋模式,没什么好说的。

技能设计和角色设计(包括人形和敌方)都没有超越性的产出,参考DOTA2有些明显。

而自我干扰的自走棋,其实也不过是在传统战旗和自走棋之间采取了一个平衡点,笔者无法评价这三种哪一种更好,但是每一种都是为本身的游戏负责,很幸运的是,云图计划所设计的这种模式同自身相性非常不错。

至于另一大亮点rougelike,就不再多谈,做的非常失败。

最为精髓的build没有设计出来,而且场外养成太过火了,数值上根本就不可能实现完美的平衡。

仅仅只学到了一个随机性,并非一个成功的决策。

而战斗系统的最后一点,则可能是云图计划从未考虑过的点,自走棋的核心,在于运营

随机不过是一种概率,而期望则是限制住随机的法宝。

把随机性关进运营的笼子,这才是自走棋成功的绝密核心。

在此不再赘述,详情可以参考之前的一篇文章。

疯狂的赌徒——随机与掌控

美术风格,UI,世界观设计,等等非常多优秀的点,在此也不再详谈,以后有机会可能会补充一些,但是笔者160抽没出货,很气,所以弃坑了。